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Game Boy,任天堂首款可互换盒式便携式游戏机

丹尼尔·马林更新于 06/04/2022 11:00

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谈论 Game Boy 就是在谈论纯粹的怀旧之情。 1989 年,任天堂推出了第一款 便携式可互换墨盒控制台. 他们希望复制之前在 NES 上取得的成功。 毫无疑问,他们成功了。 Game Boy 是有史以来最畅销和最受欢迎的游戏机之一。 Game Boy 的第一个版本是 俄罗斯方块, 将控制台推向顶峰的视频游戏。 多年后会是 神奇宝贝 一款让笔记本电脑重获新生的产品,让一代人从任天堂手上开始了解电子游戏。 如果你还记得当你第一次打开你等待了几个月的新 Game Boy 游戏附带的纸板箱时进入你身体的紧张,或者如果你第一次通过连接电缆更换神奇宝贝时吓坏了,留下来让我们回顾一下 Game Boy 及其所有型号的历史.

Game Boy 的起源

要了解 Game Boy 的成功,您必须及时回顾一下。 第二次世界大战后,任天堂一直是一家销售日本纸牌游戏的公司。 1950年,利用华尔迪斯尼制作的成功以及美国在日本国内的影响力,他们决定押注米老鼠纸牌游戏和其他迪斯尼产品。 这出戏真的错了,而且 公司陷入危机.

在多次涉足最奇异多彩的业务之后,任天堂得出的结论是他们必须进入玩具市场。 不久之后,任天堂在推出其第一个街机后最终将沉浸在视频游戏业务中。 不久之后,任天堂发布了属于第一代游戏机的彩色电视游戏。 最后,在 1980 年,任天堂发布了 游戏与观看. 该设计由 Gunpei Yokoi,他之前曾为公司制作过各种玩具。 他的灵感来自计算器。 据横井说,他是在看到一位无聊的高管在火车上玩计算器后想到的。 Game & Watch 实际上是一个带有 LCD 屏幕的计算器。

在整个 80 年代,任天堂推出了不同的 Game & Watch,并于 1982 年推出了第一个带有方向键的版本,即一生的十字头。 这些“小机器”只有一场比赛,他们奠定了 手持控制台底座. 与此同时,任天堂决定也进入台式机领域,以 Famicom 对抗世嘉及其 SG-1000,这将引发 未列明在其他编号 1984 年,Big N 首次在国际上取得成功,该品牌最著名的特许经营权应运而生。

8位阶段

游戏男孩原创

1989 年,任天堂通过 Game Boy 提高了标准。 这是一个客观上不如 雅达利山猫, 也是在 1989 年推出的 世嘉游戏装备,于 1990 年代后期在日本发行。最初的 Game Boy 的两个竞争对手都有彩色屏幕,而任天堂的有一个绿色背景的悲伤小单色屏幕,对比度非常差。

然而,这部剧对任天堂来说却是非凡的。 这个想法不是要以其规格征服市场,而是要将 Game & Watch 的便携性和 NES 的简单性结合起来。 此外,控制台显着 更便宜,消耗更少的能源. 与 Atari Lynx 相比,它特别突出的地方在于尺寸。 Lynx 几乎和今天的 Nintendo Switch 一样大,而 Game Boy 可以装在口袋里。

最初的 Game Boy 有一个 基于 Zilog Z8 的 80 位处理器 1976 年。这种硅不是市场上最强大的,但足以移动 俄罗斯方块, 这成为游戏 销售控制台 的时间。

游戏男孩口袋

Game Boy 的第一次改款登场 1996. 它明显更薄、更紧凑。 它消耗的电量更少,因此改用 AAA 电池。 任天堂在这款机型上最大的错误之一是移除了电池寿命 LED。 在公众投诉后,他们在以下发货中对其进行了更正。

Pocket 已售出 七种颜色 不同的。 如果不是田尻智和杉森健在 8 年推出的 Game Boy 市场上发生了翻天覆地的变化,这将是这家日本公司的最后一款 1996 位便携式游戏机 神奇宝贝. 的红色和绿色版本 口袋妖怪 他们于 1996 年抵达日本。在很短的时间内,这款游戏就大受欢迎。 在调试了 Blue 版本并准备跳转到西部之后,任天堂改变了 Game Boy 的计划。

显然,Big N 打算在 1998 年推出 游戏男孩前进, 10 年后的原始控制台。 然而,神奇宝贝会改变一切。 任天堂在 Game Freak 的游戏中投入了大量资源——他们不希望由几个不会编程的极客开发的怪物狩猎游戏能够成功。 尽管困难重重,Pokémon 还是在最糟糕的时候取得了成功:Game Boy 已经到了产品生命周期的尽头。 这就是他们从袖子里拿出新产品的方式:Game Boy Color。 然而,在 1998 年 XNUMX 月,也就是彩色便携机推出的几个月前,任天堂将在日本独家发行 游戏男孩灯,返回到 AA 电池的 Pocket 的背光版本。

游戏男孩的颜色

Game Boy Color 是许多人(包括这位编辑)开始玩电子游戏的原因。 它于 1998 年 XNUMX 月在日本推出,一个月后它已经分发到世界所有国家。

这个版本 几乎保留了Game Boy Pocket的设计,但它没有继承 Light 的背光 - 从这里我们向任天堂所有 XNUMX 年代的孩子们致以问候,他们最终因为在 Game Boy 上眼睛疲劳而戴上了眼镜。 可能是出于自治的考虑。

关于处理器,架构得以保留,但 芯片 显着地 更加强大, 由 Sharp 修改的版本,是 Intel 8080 和 Zilog Z80 的混合体。 这款 Game Boy 再一次在竞争中脱颖而出,尽管如果没有早期神奇宝贝游戏的成功,它可能永远不会达到现在的销售水平。 事实上,神奇宝贝的历史与这款游戏机有着密切的联系。 神奇宝贝黄 它向后兼容其他 Game Boys,但它的颜色看起来非常漂亮。 随后,任天堂拿出了Game Boy Color独占的第二代精灵宝可梦Gold和Silver。 这两款游戏的发布是为了趁着新 Game Boy 的销售热潮而匆忙发布,从而稍微推迟了 Game Boy Advance 的发布时间。

使用 Advance 跳转到 32 位

游戏男孩前进

幸福是美好的,永远不会迟到。 Advance终于在年内问世 2001. 它将于 XNUMX 月抵达日本,XNUMX 月抵达其他西方国家。

Game Boy 的继任者采用了横向格式,获得了人体工程学——如果说任天堂笔记本电脑有什么特点的话,那就是非常不舒服,让我们这么说吧。 该设计由法国设计师 Gwénaël Nicolas 和他的工作室 Curiosity Inc. 进行,他们一针见血,因为目前大多数便携式游戏机都保留了这种格式。

Game Boy Advance 是 落后 对于 Game Boy 和 Game Boy Color 游戏,虽然卡带从控制台突出,但因为最初的 Game Boy Advance 大约是上一代的一半大小。 它还与他们的大部分配件兼容。

在内部,Advance 采用了一个 7 位 ARM32TDMI 系列处理器,带有 RISC 指令用于 Game Boy Advance 游戏和一个用于向后兼容 35902 位游戏的 Sharp LR8。 它的TFT面板是 240 x 160 像素, 而且,尽管看起来很可笑,但与 Game Boy Color 的小屏幕相比,它看起来很大。

这个控制台添加了 L 和 R 按钮, 以及连接电缆的新连接器。 该型号唯一的主要设计缺陷再次是它没有背光。

游戏男孩高级 SP

2003 年,Game Boy Advance 家族又一次飞跃,推出了 SP。 一个保留了原始 Advance 硬件的控制台,但要多得多 更紧凑. Game Boy 第一次放弃了 AA 电池,转而采用电池供电。 虽然他的强项是 背光灯. 最后,世界上的孩子们无需使用手电筒就可以将神奇宝贝瘾君子粘在毯子下。 我们再次强调 Pokémon,因为它们以 Ruby and Sapphire、第一代重制版和 Pokémon Emerald 领跑 Game Boy Advance 游戏的前三名。 然而,Game Boy Advance 舞台真是一个奇迹,因为任天堂使用这些游戏机 重新发布 90 年代初期的 SNES 游戏 在这些控制台上。 这个想法很出色,因为当 Big N 推出超级马里奥世界或耀西岛时,拥有 Game Boy Advance 的大多数孩子还没有出生或还很小,这使得这些游戏机的目录迅速增长,他们的观众目标看到这些游戏就好像它们是新游戏一样。

游戏男孩微

Game Boy Advance SP 是通过 小型化. 但是,显然,在任天堂,有人不知道如何阻止他们的工程师,他们继续缩小 Advance 的尺寸,就像 Rick Moranis 在 亲爱的,我把孩子们缩小了. Micro 失去了姓氏“Advance”——尽管它是 Advance——并且还向后兼容 Game Boy 和 Game Boy Color 卡带,因为 移除协处理器 35902 位 LR8。

售出的单位很少。 事实上,在北美、澳大利亚和欧洲,这款游戏机 任天堂DS之后,这使得它的购买变得荒谬,考虑到它的价格更是如此。

这款游戏机无非是任天堂的实力考验。 向其竞争对手展示,尽管 Game Cube 在台式机市场上表现不佳,但他们可以制造像 Advance SP 一样的游戏机,但它可以放在一只手掌中。 它以各种颜色出售,称重 80克,有 5 小时的电池续航时间,并保持 60 Hz 的屏幕。

Game Boy 作为向后兼容平台

在下一代掌上游戏机中,任天堂尽最大努力保持 Game Boy Advance 卡带的兼容性 任天堂的DS. 是的,与 8 位游戏机卡带的兼容性丢失了,但玩家可以继续在游戏机的下插槽中玩游戏。

由于这个想法,玩家能够将他们的神奇宝贝从 Game Boy Advance 游戏转移到 DS 的钻石和珍珠。 该插槽还用于为带有 Nintendo DS 浏览器的控制台提供更多内存,该卡将 Nintendo DS 变成网络浏览器并使用 Game Boy Advance 卡带形状的内存扩展包。

Nintendo DS Lite 也保留了与 Game Boy Advance 的向后兼容性,它是原始 Nintendo DS 的更精致版本。 不过这个功能在任天堂DSi及其XL版上被完全移除,只能运行任天堂DS卡和DSi独占游戏,数量极少。

目前,任天堂的 Game Boy、Game Boy Color 和 Game Boy Advance 游戏存在未决问题。 他的一些最成功的作品已经在 任天堂eShop 适用于 Nintendo 3DS 等游戏机。 即便如此,随着 2022 年宣布关闭 3DS 和 Wii U 商店,所有这些用于 Game Boy 游戏机的宏伟视频游戏目录仍然难以合法访问。 我们剩下的唯一希望就是服务 任天堂开关在线,它已经带回了 NES、SNES 和 Nintendo 64 的一些经典游戏,因此如果在某些时候也包括这些便携式控制台的游戏也就不足为奇了,即使我们不得不将自己限制在由任天堂。

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Game Boy 走过 30 周年,任天堂带给世界的不止是一部掌机 - 知乎

Game Boy 走过 30 周年,任天堂带给世界的不止是一部掌机 - 知乎首发于爱范儿--报道未来切换模式写文章登录/注册Game Boy 走过 30 周年,任天堂带给世界的不止是一部掌机爱范儿​2021 年度新知答主剥离技术和参数的外衣,探求设计与人文的本源。Game Boy,这个存在于大部分人童年记忆里的任天堂掌机,已经三十周岁了。对很多 80、90 后来说,Game Boy 就像是心底里的一抹白月光。我们对游戏最早期的认知,就来自于 GameBoy 和红白机;而马力欧和皮卡丘一众,则是打小就印象深刻的游戏角色。可放 30 年前,出门在外双手捧着一台带屏幕的电子设备玩游戏,基本可以认定是家境优渥的弄潮儿,多数人更习惯的是坐在电视机前玩红白机,要么就是泡在街头巷角的投币街机厅里。▲ 图片来自:RetroSix如果不是因为 GameBoy 的出现,很难说这样一个真正受到大众用户喜欢并认可的掌上游戏设备,什么时候才能诞生。Game Boy 诞生之前,任天堂已有两款游戏机获得成功在不少人眼中,任天堂第一款家用机 Famicom 的诞生,预示着这家原本以花札、纸牌和玩具起家的百年日本企业,正式进军家用游戏机市场。但 Game Boy 影响的却是另一个领域,它把用手持设备玩电子游戏的体验带到了一个新的高度,挖掘的是人们对移动游戏的潜在需求。让我们把时间拨回到上世纪 80 年代。在雅达利事件之后,很多人认为电子游戏市场已成明日黄花,但任天堂却凭借生产杰出的游戏,以及建立一套严苛的内容审核标准,成功靠 Famicom 主机重拾了市场与消费者们的信心。但 Famicom 并不是任天堂第一款获得商业成功的游戏机设备。早在 1980 年,名为横井军平的游戏设计师便率领任天堂第一开发部主导设计了该公司第一款掌上游戏机系列 Game & Watch,并在全球收获了超过 4000 万台的销量。由于 Game & Watch 的热销,获得的利润不仅让任天堂还清了当时的银行债务,还成为日后研发 Famicom 主机的重要财源。▲ Game & Watch 推出过很多款式,有单屏版,也有上下双屏版。不过由于技术限制,Game & Watch 采用的还是固定背景的液晶屏幕,所以一台机器只能玩一款游戏,和我们现在熟悉的可换卡带掌机有着本质区别。而 Famicom 主机的热销,则让横井看到了游戏卡带的魅力,也为任天堂的第二代掌机 Game Boy 提供了灵感。另一个契机来自夏普。任天堂和夏普的合作关系由来已久,早在 Game & Watch 时代,横井军平便曾利用夏普和卡西欧竞争导致液晶显示器产线过剩这一契机,实现了大批量的低价采购,有效控制了成本。初期计划中,横井军平是想继续使用在 Game & Watch 上搭载的「TN 型液晶屏」,但随后任天堂发现这种屏幕的观看视角太差,这对于已经在产线上投入 400 万日元的夏普来说就是个灾难。之后,任天堂继续委托夏普开发出新的「STN 型液晶屏」。这种屏幕虽然牺牲了响应速度,但带来了对比度和可视角度的提升,价格也依旧低廉,最终被任天堂相中。▲横井军平由于在 Game Boy 开发中所扮演的重要角色,业内普遍将横井军平比作「Game Boy 之父」,但曾与横井共事过的前任天堂开发技术部主管冈田智,却不认同这个观点。2017 年,他接受 《Retro Gamer》杂志采访时透露,横井最初只是想做一个类似 Microvision(第一款真正意义上可换卡带的掌机)版本的 Game & Watch,强调的是快餐化的游戏体验,即玩即走,也没有很明确的商业模式,甚至不关心是否有第三方厂商的支持。▲ Microvision可当时的冈田智却希望新的掌机能拥有类似 Famicom 一样的图形性能,可以运行画面比较不错的游戏。最后是横井认可了他的方案,才有了 Game Boy 的出现。它不是当时配置最好的掌机,却靠长续航和耐用性赢得了市场可换卡带式的掌机成了 90 年代的一股新潮流,当时各家掌机使用的芯片和屏幕都有所不同,但它们的机身后背基本都装有一个可以自由插拔实体卡带的插槽。不过第一版面世的 Game Boy 掌机仍不是当时硬件配置最好的——虽然它搭载了一颗 4MHz 的定制 8-bit 芯片,实际机能略强于 Famicom 主机,但那块显示屏仅有 4 阶灰度可调,还只能显示白、浅绿、深绿和黑 4 种颜色,基本和一块黑白屏没什么区别。▲ 图片来自:Kotaku与之相比,和 Game Boy 同一年面世的雅达利 Lynx,已经开始使用支持 4096 色显示的背光屏幕,这也是全球第一台搭载彩色液晶屏的掌机。▲ 图片来自:Modojo还有随后上市的世嘉 Game Gear 和 PCE GT,也都使用了彩色显示屏。为了突出优势,两者还在营销广告中强调了彩色屏幕对游戏体验的提升。虽然在任天堂公司内,也曾有人担心单色屏幕无法获得消费者的认可,但横井军平仍然希望将价格控制在合理范围内。▲ 图片来自:Ameron0011989 年 4 月 21 日,Game Boy 正式在日本地区上市,定价 1.28 万日元;同年 7 月开始登陆北美市场,定价 89 美元。而当时的 Lynx 定价为 179 美元,世嘉的 Game Gear 也需要 149 美元,PCE GT 发布时的定价更是高达 299 美元。所以,拿 Game Boy 和当时同类产品相比,它的价格堪称低廉。平庸的显示屏还让 Game Boy 在续航上获得了显著优势,这也是它比很多掌机要出彩的部分。测试数据显示,Game Boy 仅靠四节 AA 电池就能持续运行长达 15-30 个小时,如果按每天玩 2 小时来计算,你甚至可以连续七八天不更换电池。与之相比,使用了六节电池的 Lynx 只能达到 4-5 小时的续航水准,而世嘉的 Game Gear 更是缩水到 2-3 个小时,加上笨重的体积,这都极大限制了它们的外出便携性,哪怕是它们都拥有比 Game Boy 好得多的彩色屏幕。▲ 事实上,Game Boy 掌机的体积在当时一众掌机设备中并不算大。另一点不得不说的就是 Game Boy 那结实的塑料外壳。据悉,任天堂在开发初期就考虑到给小孩子使用的各种场景,所以特别加强了抗摔性和耐用性。如果你去过美国纽约任天堂直营店,也会在店内橱窗中看到一台「镇店之宝」:那是一个机身已经被全部烧毁的 Game Boy,但它的屏幕却仍然可以正常运行游戏。就这样,集价格低廉、续航持久、做工结实、携带方便等诸多特性于一身的 Game Boy,逐渐成为了市场上最火爆的掌上游戏机。而低成本、易用性和耐用度等设计理念,也延续到了此后数代任天堂掌机设备身上,成了它们的设计核心。▲ 图片来自:Digital Spy随着 Lynx 和 Game Gear 逐渐淡出市场,Game Boy 几乎占据了整个 90 年代的掌机市场,之后 10 年,任天堂还相继推出了包括 Game Boy Pocket、Game Boy Color 等体积更小,款式更多,或是用上彩色显示屏的改版型号,进一步延长了整个 Game Boy 系列的生命周期。▲ 配备彩色显示屏的 Game Boy Color。图片来自:Nintendo Life到 2003 年,Game Boy 掌机系列在全球累计销量已经超过 1.2 亿部。这种成功,离不开任天堂对掌机硬件的精准定位,也离不开 Game Boy 身后那一大批优秀的游戏作品。《俄罗斯方块》是 Game Boy 第一个杀手级游戏,但并不是唯一一个电子游戏市场本质上是一个软件生意,用户之所以会选择购买一台游戏主机,是因为他相信在这台主机上能够玩到他喜欢的游戏。所以,每一个成功的游戏平台,背后都离不开杰出游戏的支持。好比 Famicom 上的《超级马力欧》,PS1 上的《最终幻想 7》,Xbox 上的《光环》,乃至是 Switch 上的《旷野之息》,它们都可以视为是主机硬件销量增长的幕后推手。而在 Game Boy 的历史中,第一个扮演这个角色的则是《俄罗斯方块》。▲ 当时北美地区开售的 Game Boy 都同捆了《俄罗斯方块》。图片来自:The Gamesmen1989 年 3 月,任天堂北美市场经理 Don Coyner 正在思索将 Game Boy 带进本国市场的方案。当时,这款掌机刚在日本上市,下一步就是登陆美国,任天堂最初计划是通过捆绑《超级马力欧大陆》游戏的方式来进行推广。可发行商 Bullet-Proof Software 的负责人亨克·罗杰斯(Henk Rogers)却抓住了这一机会,他希望将已经登陆家用机市场的《俄罗斯方块》游戏也带进掌机世界。在他看来,和强调动作和射击类的游戏不同,《俄罗斯方块》中下落的方块就算在小屏幕上也清晰可见,所以非常适合像 Game Boy 这样的掌机设备。加上游戏本身上手门槛极低,就算你在等地铁时也能拿出来玩两局,打发下闲暇时间。▲ 左起为罗杰斯、帕基特诺夫,以及任天堂总裁山内溥。图片来自:IGN但当时围绕《俄罗斯方块》游戏的版权问题十分复杂,它的创作者是来自前苏联的科学家阿列克谢·帕基特诺夫(Alexey Pajitnov),分销权则由俄罗斯版权方 ELORG 统一负责。为了获得掌机平台的授权,罗杰斯几经周折后,还和任天堂北美分社社长荒川实一同飞往莫斯科讨论合作。但获得授权后,罗杰斯并不满足于只是发行游戏,他还和荒川实讨论说:「荒川先生,我认为你应该将《俄罗斯方块》和 Game Boy 进行捆绑销售」「我们有自己的马力欧,为什么要捆绑《俄罗斯方块》?」「这么说吧,如果你只想让几岁的小男生买 Game Boy,那么可以选择马力欧;但如果你想让所有人都买 Game Boy,那么就请捆绑《俄罗斯方块》,之后您可以再继续卖马力欧游戏。」最后荒川实同意了这一销售策略。事实也证明他奏效了。Game Boy 在北美地区上市后,销量迅速上涨到百万量级,成功吸引了一大批用户。▲ 图片来自:Smithsonian Magazine三年后,Game Boy 在北美的销量已经达到了 900 万台,基本上每一个购买了 Game Boy 游戏机的人,都拥有一张俄罗斯方块的游戏卡带。据统计,Game Boy 版本的《俄罗斯方块》总销量达到了 3000 万份,是 Game Boy 卖得最好的游戏之一。▲ 1993 年,希拉里在飞机上玩 Game Boy 的照片,据说她也很喜欢俄罗斯方块。《俄罗斯方块》游戏还成功让 Game Boy 吸引了不少女性用户的关注。根据任天堂于 1995 年的一项调查数据显示,女性玩家在 Game Boy 总用户量中占据了近 46% 的比例,而在 Famicom 主机上仅为 29%。此后,Game Boy 上的游戏阵容逐渐丰富起来,我们所熟悉的《瓦力奥》、《塞尔达传说》、《最终幻想》、《大金刚》、《恶魔城》和《星之卡比》等游戏系列,都曾在 Game Boy 上推出过相应的作品,进一步带动了这股掌机游戏的热潮,也让 Game Boy 成为了 90 年代的一个新的文化符号。但没有一款作品能够像《精灵宝可梦》一样做得那么成功。1996 年,任天堂正处于低迷期,经历了 Game Boy 前期的爆发增长后,这个平台已经开始显露出疲态。在这个节点下,来自 Game Freak 公司的《精灵宝可梦 红·绿》宣布上市,这款游戏早在 6 年前就已经立项,但很少有一款 Game Boy 游戏需要那么长的开发时间,这和公司屡次陷入开发资金短缺的窘况有关。之所以想到要为 Game Boy 制作游戏,起因源自于 Game Freak 的创始人田尻智,他自 Game Boy 上市之初就对这台设备产生了兴趣。对他来说,Game Boy 最吸引他的特性在于两台设备可以通过数据线进行连接,这让它想起小时候和朋友交换昆虫的时光。之后,「交换精灵」也成了宝可梦游戏的核心理念之一,配合收集、升级进化和玩家对战,初代《精灵宝可梦》就构筑出一种全新的 RPG 玩法。再加上同名漫画的出炉,动画的热播,以及皮卡丘角色的大热,迅速提升了《精灵宝可梦》在青少年群体之间的人气,再次登上千万级销量的宝座。事实上,在 20 世纪末,已经有一批新的掌机产品面世,如 Neo Geo Pocket,还有 Bandai 的 WonderSwan。这些设备都开始借鉴任天堂 Game Boy 的优点,但由于缺乏像《精灵宝可梦》这种可以引爆市场的游戏,新竞者们很快也被市场淘汰。而如果没有宝可梦系列为后期 Game Boy 带来的一波新的销量,以当时任天堂 N64 和 NGC 两个家用机平台的持续低迷表现,以及索尼 PS 平台的强势崛起,任天堂还能否坚持到之后的硬件推出都是未知数。它不仅像悬崖勒马一般止住了 Game Boy 一路下滑的态势,还力道强劲地将 Game Boy 重新拉回到大众玩家的视野里来。那些奇怪的 Game Boy 外设配件,也是任天堂「玩具化」的尝试在上世纪 70 年代初期,任天堂尚未完全进军电子游戏市场前,玩具仍然是这家公司的主营业务。▲ 图片来自:beforemario当时任天堂设计的玩具产品数以百计,比如像很多人熟知的「超级怪手」和「爱情测试仪」,还有之后的体感游戏「光线枪」,都是借助一些简单材料,就能实现某种奇思妙想的玩法。而在 Game Boy 时代,任天堂也继续秉承着这种「玩具」思维,利用各种周边外设配件,来提升游戏机的可玩性。▲ 图片来自:WULFF DEN最知名的就是 Game Boy 摄像头了。这款于 1998 年推出的单色摄像头出自任天堂作曲家田中宏和之手,它可以像游戏卡带一样插进掌机插槽中,然后你就能将 Game Boy 屏幕当作取景器,拍出一张极具年代感却又有些超现实主义的像素照片。这还不够,为了配合 Game Boy 摄像头,田中宏和还为 Game Boy 设计了一个便携式打印机。它采用的是热敏技术,类似于我们在收银台看到的那种打收据的机器,可以直接将 Game Boy 摄像头拍摄的照片打印出来,虽然效果一般,但一张张小纸条看着也非常有意思。▲ 图片来自:Tome Of Infinity另一个新奇配件是 Game Boy 口袋声纳。我之前以为它只是用于和游戏产生联动,可谁知道这居然是一款真的钓鱼用声纳设备,据说可以将水下 20 米深处的鱼群监测数据反映在屏幕上。▲ 图片来自:Shonumi另外,任天堂也希望借助外设,进一步强化玩家与玩家、设备与设备之间的互动。比如最核心的「Game Link Cable」连接线。这是一条专属于 Game Boy 系列掌机的数据传输系统,可以让玩家间实现精灵交换、对战等功能,这也是宝可梦系列延续至今的核心玩法之一。▲ 之前绿巨人扮演者 Mark 还晒出了「美队」和「黑寡妇」联机玩 GameBoy 的场景。但接口的适用范围并不只是宝可梦这一个游戏,它还可以用于《俄罗斯方块》或是《F-1 Race》赛车游戏中,有效扩展了 Game Boy 玩家间的交流和沟通。你甚至还能用 Four Player 配件同时连接四位玩家。▲插在 SFC 主机上的 Super Game Boy 配件。至于 Super Game Boy 则是一个可以将 Game Boy 卡带插到 SFC 主机上的配件,让玩家可以在电视上玩到原本只能插在 Game Boy 卡槽中的掌机游戏。▲ Transfer Pak 外设等 N64 主机面世后,任天堂还推出了像 Transfer Pak 这样的 GameBoy 联动的外设。它允许玩家将 Game Boy 上《精灵宝可梦》的存档转移到 N64 的《精灵宝可梦竞技场》游戏中,这样就可以继续使用自己之前抓到的精灵。还有一个值得一提的有趣配件是 Handy Boy,你可以把它视为是 Game Boy 的加强套件,具体加强的部分包括:1. 通过两侧的喇叭来增强音量2. 用小型摇杆取代原本的十字键,还配有两颗大号的 AB 键3. 正前方的面板具备类似放大镜的效果,可以让玩家感觉自己看到一块更大的屏幕,此外它还在左右两侧配备了小灯,弥补了 Game Boy 没有背光的缺点这种「玩具化」的思维,至今还影响着任天堂的每一代主机设备。仍然有很多人在用自己的方式怀念 Game Boy如今,任天堂仍然是电子游戏产业内的最为核心的公司之一,它依旧擅长将创意和乐趣融入到自己的游戏和硬件设备之中,也在紧跟技术的演进,去迎合新一代用户群的喜好。比起最初厚重如板砖般大小的 Game Boy,今天我们手中的 Switch,已经不再是单纯意义上的「掌机」了,它已经可以通过分离式机身的结构,同时拥有家用主机和便携掌机这两种形态。发生改变的还有整个掌机行业。虽然 Game Boy 诞生后这 30 年间,仍没有厂商能撼动任天堂在这个市场中的地位,但如今人们提及移动游戏,更多联想到的是一个带触控屏幕的智能手机。原本掌机所面向的移动玩家群体,在面对各种更丰富的娱乐媒介时,选择也变得不再单一。这并不奇怪,毕竟掌机的诉求仍然是想让玩家「随时随地地玩到游戏」,而智能手机在这点上做得并不差,有的方面甚至更好。这也意味着任天堂已经很难再重现像 Game Boy 那样的黄金时代,它需要以新的方式和策略,应对这个时代所面临的挑战。即便如此,仍然有很多念旧的人还在使用 Game Boy,你在很多二手市场或是中古游戏店内也都能看到它的身影。在 2017 年,一位名为 Ludos 的玩家在 Gamasutra 网站上分享了自己为 Game Boy 制作的跳跃游戏《Sheep It Up!》,还有配套的实体卡带。这个举动放现在并不常见,但 Ludos 自己只是想实现小时候「为任天堂制作一款电子游戏」的梦想,而且 Game Boy 也是他个人第一台游戏机。而身处美国密尔瓦基的 Joshua Arter,过去几年里也一直坚持使用 Game Boy 摄像头拍摄各种城市照片,还专门在 Instagram 上注册了账号用来展示。一方面,这出于他对像素风格照片的喜爱,另一方面则是觉得用 Game Boy 拍照能带来更多乐趣。前 IGN 游戏编辑 Craig Harris 也回忆称,他之所以对 Game Boy 如此最感兴趣,是因为看到了一大批开发者尝试在一个机能有限的平台上打造出优秀的游戏:它没有彩色显示屏,没有非常好的处理芯片,但这也意味着所有的游戏都无法靠画面效果来吸引玩家,而是需要开发者提出真正有创意的点子,充分利用每一个像素点。当然,这并不是说我们更推崇「开倒车」。大部分人仍希望在追求有趣的同时,也享受更精细的画面,体验更人性的交互。只是在夜深人静的时候,已过而立之年的我们,偶尔会回想起童年时小小的手心捧着大大的掌机的画面,Game Boy 作为引领我们进入游戏大门的指路人,那浅绿色的记忆不会被取代。题图来源:Sean R-H发布于 2019-04-22 09:48Game Boy(GB)任天堂​赞同 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Game Boy 走过 30 周年,任天堂带给世界的不止是一部掌机 - 知乎

Game Boy 走过 30 周年,任天堂带给世界的不止是一部掌机 - 知乎首发于爱范儿--报道未来切换模式写文章登录/注册Game Boy 走过 30 周年,任天堂带给世界的不止是一部掌机爱范儿​2021 年度新知答主剥离技术和参数的外衣,探求设计与人文的本源。Game Boy,这个存在于大部分人童年记忆里的任天堂掌机,已经三十周岁了。对很多 80、90 后来说,Game Boy 就像是心底里的一抹白月光。我们对游戏最早期的认知,就来自于 GameBoy 和红白机;而马力欧和皮卡丘一众,则是打小就印象深刻的游戏角色。可放 30 年前,出门在外双手捧着一台带屏幕的电子设备玩游戏,基本可以认定是家境优渥的弄潮儿,多数人更习惯的是坐在电视机前玩红白机,要么就是泡在街头巷角的投币街机厅里。▲ 图片来自:RetroSix如果不是因为 GameBoy 的出现,很难说这样一个真正受到大众用户喜欢并认可的掌上游戏设备,什么时候才能诞生。Game Boy 诞生之前,任天堂已有两款游戏机获得成功在不少人眼中,任天堂第一款家用机 Famicom 的诞生,预示着这家原本以花札、纸牌和玩具起家的百年日本企业,正式进军家用游戏机市场。但 Game Boy 影响的却是另一个领域,它把用手持设备玩电子游戏的体验带到了一个新的高度,挖掘的是人们对移动游戏的潜在需求。让我们把时间拨回到上世纪 80 年代。在雅达利事件之后,很多人认为电子游戏市场已成明日黄花,但任天堂却凭借生产杰出的游戏,以及建立一套严苛的内容审核标准,成功靠 Famicom 主机重拾了市场与消费者们的信心。但 Famicom 并不是任天堂第一款获得商业成功的游戏机设备。早在 1980 年,名为横井军平的游戏设计师便率领任天堂第一开发部主导设计了该公司第一款掌上游戏机系列 Game & Watch,并在全球收获了超过 4000 万台的销量。由于 Game & Watch 的热销,获得的利润不仅让任天堂还清了当时的银行债务,还成为日后研发 Famicom 主机的重要财源。▲ Game & Watch 推出过很多款式,有单屏版,也有上下双屏版。不过由于技术限制,Game & Watch 采用的还是固定背景的液晶屏幕,所以一台机器只能玩一款游戏,和我们现在熟悉的可换卡带掌机有着本质区别。而 Famicom 主机的热销,则让横井看到了游戏卡带的魅力,也为任天堂的第二代掌机 Game Boy 提供了灵感。另一个契机来自夏普。任天堂和夏普的合作关系由来已久,早在 Game & Watch 时代,横井军平便曾利用夏普和卡西欧竞争导致液晶显示器产线过剩这一契机,实现了大批量的低价采购,有效控制了成本。初期计划中,横井军平是想继续使用在 Game & Watch 上搭载的「TN 型液晶屏」,但随后任天堂发现这种屏幕的观看视角太差,这对于已经在产线上投入 400 万日元的夏普来说就是个灾难。之后,任天堂继续委托夏普开发出新的「STN 型液晶屏」。这种屏幕虽然牺牲了响应速度,但带来了对比度和可视角度的提升,价格也依旧低廉,最终被任天堂相中。▲横井军平由于在 Game Boy 开发中所扮演的重要角色,业内普遍将横井军平比作「Game Boy 之父」,但曾与横井共事过的前任天堂开发技术部主管冈田智,却不认同这个观点。2017 年,他接受 《Retro Gamer》杂志采访时透露,横井最初只是想做一个类似 Microvision(第一款真正意义上可换卡带的掌机)版本的 Game & Watch,强调的是快餐化的游戏体验,即玩即走,也没有很明确的商业模式,甚至不关心是否有第三方厂商的支持。▲ Microvision可当时的冈田智却希望新的掌机能拥有类似 Famicom 一样的图形性能,可以运行画面比较不错的游戏。最后是横井认可了他的方案,才有了 Game Boy 的出现。它不是当时配置最好的掌机,却靠长续航和耐用性赢得了市场可换卡带式的掌机成了 90 年代的一股新潮流,当时各家掌机使用的芯片和屏幕都有所不同,但它们的机身后背基本都装有一个可以自由插拔实体卡带的插槽。不过第一版面世的 Game Boy 掌机仍不是当时硬件配置最好的——虽然它搭载了一颗 4MHz 的定制 8-bit 芯片,实际机能略强于 Famicom 主机,但那块显示屏仅有 4 阶灰度可调,还只能显示白、浅绿、深绿和黑 4 种颜色,基本和一块黑白屏没什么区别。▲ 图片来自:Kotaku与之相比,和 Game Boy 同一年面世的雅达利 Lynx,已经开始使用支持 4096 色显示的背光屏幕,这也是全球第一台搭载彩色液晶屏的掌机。▲ 图片来自:Modojo还有随后上市的世嘉 Game Gear 和 PCE GT,也都使用了彩色显示屏。为了突出优势,两者还在营销广告中强调了彩色屏幕对游戏体验的提升。虽然在任天堂公司内,也曾有人担心单色屏幕无法获得消费者的认可,但横井军平仍然希望将价格控制在合理范围内。▲ 图片来自:Ameron0011989 年 4 月 21 日,Game Boy 正式在日本地区上市,定价 1.28 万日元;同年 7 月开始登陆北美市场,定价 89 美元。而当时的 Lynx 定价为 179 美元,世嘉的 Game Gear 也需要 149 美元,PCE GT 发布时的定价更是高达 299 美元。所以,拿 Game Boy 和当时同类产品相比,它的价格堪称低廉。平庸的显示屏还让 Game Boy 在续航上获得了显著优势,这也是它比很多掌机要出彩的部分。测试数据显示,Game Boy 仅靠四节 AA 电池就能持续运行长达 15-30 个小时,如果按每天玩 2 小时来计算,你甚至可以连续七八天不更换电池。与之相比,使用了六节电池的 Lynx 只能达到 4-5 小时的续航水准,而世嘉的 Game Gear 更是缩水到 2-3 个小时,加上笨重的体积,这都极大限制了它们的外出便携性,哪怕是它们都拥有比 Game Boy 好得多的彩色屏幕。▲ 事实上,Game Boy 掌机的体积在当时一众掌机设备中并不算大。另一点不得不说的就是 Game Boy 那结实的塑料外壳。据悉,任天堂在开发初期就考虑到给小孩子使用的各种场景,所以特别加强了抗摔性和耐用性。如果你去过美国纽约任天堂直营店,也会在店内橱窗中看到一台「镇店之宝」:那是一个机身已经被全部烧毁的 Game Boy,但它的屏幕却仍然可以正常运行游戏。就这样,集价格低廉、续航持久、做工结实、携带方便等诸多特性于一身的 Game Boy,逐渐成为了市场上最火爆的掌上游戏机。而低成本、易用性和耐用度等设计理念,也延续到了此后数代任天堂掌机设备身上,成了它们的设计核心。▲ 图片来自:Digital Spy随着 Lynx 和 Game Gear 逐渐淡出市场,Game Boy 几乎占据了整个 90 年代的掌机市场,之后 10 年,任天堂还相继推出了包括 Game Boy Pocket、Game Boy Color 等体积更小,款式更多,或是用上彩色显示屏的改版型号,进一步延长了整个 Game Boy 系列的生命周期。▲ 配备彩色显示屏的 Game Boy Color。图片来自:Nintendo Life到 2003 年,Game Boy 掌机系列在全球累计销量已经超过 1.2 亿部。这种成功,离不开任天堂对掌机硬件的精准定位,也离不开 Game Boy 身后那一大批优秀的游戏作品。《俄罗斯方块》是 Game Boy 第一个杀手级游戏,但并不是唯一一个电子游戏市场本质上是一个软件生意,用户之所以会选择购买一台游戏主机,是因为他相信在这台主机上能够玩到他喜欢的游戏。所以,每一个成功的游戏平台,背后都离不开杰出游戏的支持。好比 Famicom 上的《超级马力欧》,PS1 上的《最终幻想 7》,Xbox 上的《光环》,乃至是 Switch 上的《旷野之息》,它们都可以视为是主机硬件销量增长的幕后推手。而在 Game Boy 的历史中,第一个扮演这个角色的则是《俄罗斯方块》。▲ 当时北美地区开售的 Game Boy 都同捆了《俄罗斯方块》。图片来自:The Gamesmen1989 年 3 月,任天堂北美市场经理 Don Coyner 正在思索将 Game Boy 带进本国市场的方案。当时,这款掌机刚在日本上市,下一步就是登陆美国,任天堂最初计划是通过捆绑《超级马力欧大陆》游戏的方式来进行推广。可发行商 Bullet-Proof Software 的负责人亨克·罗杰斯(Henk Rogers)却抓住了这一机会,他希望将已经登陆家用机市场的《俄罗斯方块》游戏也带进掌机世界。在他看来,和强调动作和射击类的游戏不同,《俄罗斯方块》中下落的方块就算在小屏幕上也清晰可见,所以非常适合像 Game Boy 这样的掌机设备。加上游戏本身上手门槛极低,就算你在等地铁时也能拿出来玩两局,打发下闲暇时间。▲ 左起为罗杰斯、帕基特诺夫,以及任天堂总裁山内溥。图片来自:IGN但当时围绕《俄罗斯方块》游戏的版权问题十分复杂,它的创作者是来自前苏联的科学家阿列克谢·帕基特诺夫(Alexey Pajitnov),分销权则由俄罗斯版权方 ELORG 统一负责。为了获得掌机平台的授权,罗杰斯几经周折后,还和任天堂北美分社社长荒川实一同飞往莫斯科讨论合作。但获得授权后,罗杰斯并不满足于只是发行游戏,他还和荒川实讨论说:「荒川先生,我认为你应该将《俄罗斯方块》和 Game Boy 进行捆绑销售」「我们有自己的马力欧,为什么要捆绑《俄罗斯方块》?」「这么说吧,如果你只想让几岁的小男生买 Game Boy,那么可以选择马力欧;但如果你想让所有人都买 Game Boy,那么就请捆绑《俄罗斯方块》,之后您可以再继续卖马力欧游戏。」最后荒川实同意了这一销售策略。事实也证明他奏效了。Game Boy 在北美地区上市后,销量迅速上涨到百万量级,成功吸引了一大批用户。▲ 图片来自:Smithsonian Magazine三年后,Game Boy 在北美的销量已经达到了 900 万台,基本上每一个购买了 Game Boy 游戏机的人,都拥有一张俄罗斯方块的游戏卡带。据统计,Game Boy 版本的《俄罗斯方块》总销量达到了 3000 万份,是 Game Boy 卖得最好的游戏之一。▲ 1993 年,希拉里在飞机上玩 Game Boy 的照片,据说她也很喜欢俄罗斯方块。《俄罗斯方块》游戏还成功让 Game Boy 吸引了不少女性用户的关注。根据任天堂于 1995 年的一项调查数据显示,女性玩家在 Game Boy 总用户量中占据了近 46% 的比例,而在 Famicom 主机上仅为 29%。此后,Game Boy 上的游戏阵容逐渐丰富起来,我们所熟悉的《瓦力奥》、《塞尔达传说》、《最终幻想》、《大金刚》、《恶魔城》和《星之卡比》等游戏系列,都曾在 Game Boy 上推出过相应的作品,进一步带动了这股掌机游戏的热潮,也让 Game Boy 成为了 90 年代的一个新的文化符号。但没有一款作品能够像《精灵宝可梦》一样做得那么成功。1996 年,任天堂正处于低迷期,经历了 Game Boy 前期的爆发增长后,这个平台已经开始显露出疲态。在这个节点下,来自 Game Freak 公司的《精灵宝可梦 红·绿》宣布上市,这款游戏早在 6 年前就已经立项,但很少有一款 Game Boy 游戏需要那么长的开发时间,这和公司屡次陷入开发资金短缺的窘况有关。之所以想到要为 Game Boy 制作游戏,起因源自于 Game Freak 的创始人田尻智,他自 Game Boy 上市之初就对这台设备产生了兴趣。对他来说,Game Boy 最吸引他的特性在于两台设备可以通过数据线进行连接,这让它想起小时候和朋友交换昆虫的时光。之后,「交换精灵」也成了宝可梦游戏的核心理念之一,配合收集、升级进化和玩家对战,初代《精灵宝可梦》就构筑出一种全新的 RPG 玩法。再加上同名漫画的出炉,动画的热播,以及皮卡丘角色的大热,迅速提升了《精灵宝可梦》在青少年群体之间的人气,再次登上千万级销量的宝座。事实上,在 20 世纪末,已经有一批新的掌机产品面世,如 Neo Geo Pocket,还有 Bandai 的 WonderSwan。这些设备都开始借鉴任天堂 Game Boy 的优点,但由于缺乏像《精灵宝可梦》这种可以引爆市场的游戏,新竞者们很快也被市场淘汰。而如果没有宝可梦系列为后期 Game Boy 带来的一波新的销量,以当时任天堂 N64 和 NGC 两个家用机平台的持续低迷表现,以及索尼 PS 平台的强势崛起,任天堂还能否坚持到之后的硬件推出都是未知数。它不仅像悬崖勒马一般止住了 Game Boy 一路下滑的态势,还力道强劲地将 Game Boy 重新拉回到大众玩家的视野里来。那些奇怪的 Game Boy 外设配件,也是任天堂「玩具化」的尝试在上世纪 70 年代初期,任天堂尚未完全进军电子游戏市场前,玩具仍然是这家公司的主营业务。▲ 图片来自:beforemario当时任天堂设计的玩具产品数以百计,比如像很多人熟知的「超级怪手」和「爱情测试仪」,还有之后的体感游戏「光线枪」,都是借助一些简单材料,就能实现某种奇思妙想的玩法。而在 Game Boy 时代,任天堂也继续秉承着这种「玩具」思维,利用各种周边外设配件,来提升游戏机的可玩性。▲ 图片来自:WULFF DEN最知名的就是 Game Boy 摄像头了。这款于 1998 年推出的单色摄像头出自任天堂作曲家田中宏和之手,它可以像游戏卡带一样插进掌机插槽中,然后你就能将 Game Boy 屏幕当作取景器,拍出一张极具年代感却又有些超现实主义的像素照片。这还不够,为了配合 Game Boy 摄像头,田中宏和还为 Game Boy 设计了一个便携式打印机。它采用的是热敏技术,类似于我们在收银台看到的那种打收据的机器,可以直接将 Game Boy 摄像头拍摄的照片打印出来,虽然效果一般,但一张张小纸条看着也非常有意思。▲ 图片来自:Tome Of Infinity另一个新奇配件是 Game Boy 口袋声纳。我之前以为它只是用于和游戏产生联动,可谁知道这居然是一款真的钓鱼用声纳设备,据说可以将水下 20 米深处的鱼群监测数据反映在屏幕上。▲ 图片来自:Shonumi另外,任天堂也希望借助外设,进一步强化玩家与玩家、设备与设备之间的互动。比如最核心的「Game Link Cable」连接线。这是一条专属于 Game Boy 系列掌机的数据传输系统,可以让玩家间实现精灵交换、对战等功能,这也是宝可梦系列延续至今的核心玩法之一。▲ 之前绿巨人扮演者 Mark 还晒出了「美队」和「黑寡妇」联机玩 GameBoy 的场景。但接口的适用范围并不只是宝可梦这一个游戏,它还可以用于《俄罗斯方块》或是《F-1 Race》赛车游戏中,有效扩展了 Game Boy 玩家间的交流和沟通。你甚至还能用 Four Player 配件同时连接四位玩家。▲插在 SFC 主机上的 Super Game Boy 配件。至于 Super Game Boy 则是一个可以将 Game Boy 卡带插到 SFC 主机上的配件,让玩家可以在电视上玩到原本只能插在 Game Boy 卡槽中的掌机游戏。▲ Transfer Pak 外设等 N64 主机面世后,任天堂还推出了像 Transfer Pak 这样的 GameBoy 联动的外设。它允许玩家将 Game Boy 上《精灵宝可梦》的存档转移到 N64 的《精灵宝可梦竞技场》游戏中,这样就可以继续使用自己之前抓到的精灵。还有一个值得一提的有趣配件是 Handy Boy,你可以把它视为是 Game Boy 的加强套件,具体加强的部分包括:1. 通过两侧的喇叭来增强音量2. 用小型摇杆取代原本的十字键,还配有两颗大号的 AB 键3. 正前方的面板具备类似放大镜的效果,可以让玩家感觉自己看到一块更大的屏幕,此外它还在左右两侧配备了小灯,弥补了 Game Boy 没有背光的缺点这种「玩具化」的思维,至今还影响着任天堂的每一代主机设备。仍然有很多人在用自己的方式怀念 Game Boy如今,任天堂仍然是电子游戏产业内的最为核心的公司之一,它依旧擅长将创意和乐趣融入到自己的游戏和硬件设备之中,也在紧跟技术的演进,去迎合新一代用户群的喜好。比起最初厚重如板砖般大小的 Game Boy,今天我们手中的 Switch,已经不再是单纯意义上的「掌机」了,它已经可以通过分离式机身的结构,同时拥有家用主机和便携掌机这两种形态。发生改变的还有整个掌机行业。虽然 Game Boy 诞生后这 30 年间,仍没有厂商能撼动任天堂在这个市场中的地位,但如今人们提及移动游戏,更多联想到的是一个带触控屏幕的智能手机。原本掌机所面向的移动玩家群体,在面对各种更丰富的娱乐媒介时,选择也变得不再单一。这并不奇怪,毕竟掌机的诉求仍然是想让玩家「随时随地地玩到游戏」,而智能手机在这点上做得并不差,有的方面甚至更好。这也意味着任天堂已经很难再重现像 Game Boy 那样的黄金时代,它需要以新的方式和策略,应对这个时代所面临的挑战。即便如此,仍然有很多念旧的人还在使用 Game Boy,你在很多二手市场或是中古游戏店内也都能看到它的身影。在 2017 年,一位名为 Ludos 的玩家在 Gamasutra 网站上分享了自己为 Game Boy 制作的跳跃游戏《Sheep It Up!》,还有配套的实体卡带。这个举动放现在并不常见,但 Ludos 自己只是想实现小时候「为任天堂制作一款电子游戏」的梦想,而且 Game Boy 也是他个人第一台游戏机。而身处美国密尔瓦基的 Joshua Arter,过去几年里也一直坚持使用 Game Boy 摄像头拍摄各种城市照片,还专门在 Instagram 上注册了账号用来展示。一方面,这出于他对像素风格照片的喜爱,另一方面则是觉得用 Game Boy 拍照能带来更多乐趣。前 IGN 游戏编辑 Craig Harris 也回忆称,他之所以对 Game Boy 如此最感兴趣,是因为看到了一大批开发者尝试在一个机能有限的平台上打造出优秀的游戏:它没有彩色显示屏,没有非常好的处理芯片,但这也意味着所有的游戏都无法靠画面效果来吸引玩家,而是需要开发者提出真正有创意的点子,充分利用每一个像素点。当然,这并不是说我们更推崇「开倒车」。大部分人仍希望在追求有趣的同时,也享受更精细的画面,体验更人性的交互。只是在夜深人静的时候,已过而立之年的我们,偶尔会回想起童年时小小的手心捧着大大的掌机的画面,Game Boy 作为引领我们进入游戏大门的指路人,那浅绿色的记忆不会被取代。题图来源:Sean R-H发布于 2019-04-22 09:48Game Boy(GB)任天堂​赞同 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GAMEBOY30周年——改变游戏的四个革命理念 - 知乎

GAMEBOY30周年——改变游戏的四个革命理念 - 知乎首发于S.I.R的远古游戏周刊切换模式写文章登录/注册GAMEBOY30周年——改变游戏的四个革命理念爱较真的小涩​游戏话题下的优秀答主本文首发于VGTIME,谢绝转载就在大家等着打灭霸的日子里,一张复仇者联盟4剧组的照片流传出来,引发热议:美国队长克里斯·埃文斯与黑寡妇斯嘉丽·约翰逊坐在一起,一人一台经典的Gameboy游戏机,中间用一条对战线接在一起,两个人正在激战《俄罗斯方块》。对于这张不经意的照片,许多影迷展开了大胆预测,是否《复仇者联盟4》即将穿越到1989年,那个Gameboy刚诞生的日子?这两台Gameboy说不定就是剧组用的道具。嗯……这个笔者不敢反驳。但更多的玩家还是倾向于相信,两位大明星在重压之余,拿起了他们小时候最爱玩的游戏,露出了纯真的笑容。无巧不成书,同样是4月,Gameboy掌机也将迎来他的30岁生日,两份快乐叠加在一起,就知道咱们的纪念文章又要来蹭热度啦。Gameboy的纪念文怎么做?写写开发历史,诞生之谜,报报经典游戏的流水账,固然是一个不错的选择。但笔者觉得,作为第一台可换卡的掌机,作为最长寿的游戏平台,Gameboy从方方面面改变了我们的生活。在本文里,笔者就带大家回顾Gameboy种种改变我们的游戏方式的点,来拼凑出这部伟大掌机的全貌。可以带走的家用机可以带着走的家用机,这个是任天堂解释NS概念时,所使用的官方口径。有家用机的性能,同时还能带出去玩。这跟Gameboy有什么关系呢?其实,以笔者的愚见,像NS这样的概念,在GB这台掌机上,就已经初步成型了。热血足球GB版与FC版,可以看到除了画面比例之外,基本上画面是差不多的。现在咱们看GB,认为这是一台不折不扣的掌机,玩的都是小家子气的游戏,主打一个短小精悍。三秒钟上手,三分钟一局。好像跟家用机上各类RPG大作不可同日而语。但凡事得结合年代来看,GB诞生的年代是1989年,那时对标的家用机可是红白机FC。GB的画质,除了没有颜色,屏幕发绿光等硬件缺陷外,游戏的表现力上并不比FC要差多少。在卡普空的良心移植下,《希魔复活》GB版某种程度上画面细节比FC更佳GB问世后,有不少游戏甚至直接从FC移植到了GB上,从早期FC的低K游戏,比如《挖金子》、《空手道》,再到后期的高K游戏,比如卡普空的《希魔复活》、《魔界村外传》,TechnoJapan的《双截龙》、《热血新纪录》等等,单就角色的生动性,游戏的还原度来说,GB已经达到9分像。甚至到了90年代中期,GB出现了一批从SFC移植而来的游戏。比如《魂斗罗精神》、《超级大金刚》等等。虽然限于机能,GB与SFC的差距有目共睹。但这些游戏不仅做到了神似,而且做到了形似。GB版《杀手学堂》甚至还原了原作中CG质感的角色,堪称神移植。《杀手学堂》不仅画面还原,连原作爽快感极强的连续技也保留了除此之外,我们从玩家对掌机的理解来看,GB也无愧于是“带着走的家用机”。在GB之前的掌机是什么样的呢?就是任天堂红极一时的Game & Watch,这一类掌机的特征是一台机器一个游戏,而且缺少微处理器,画面简单,没有变化。那时人们对于掌机的理解就是一个小玩具,跟家用机那完全就不是一类东西。如果各位仔细观察Gameboy屏幕上方的文字,写着“点阵游戏”。这个就是用来跟Game & Watch那类固定画面的掌机作区分才写的字样。可想而知,在这样的认知环境下,GB变化无穷的画面,可换卡的设计,颠覆了大家对于掌机的固有印象。当时的新闻里也打出了“可携带的FC”这么一个名号。GB上写着“立体声与点阵” 对标同为横井军平设计的Game & Watch,可以看到G&W的画面元素是固定的,没有变化。当时人们对掌机的看法就是这种机器有人可能说了,NS可是在家里就能变成家用机,随手一抽就成了掌机。户内户外那可是不一样的体验。哎,这点,GB还真能做到。1994年,任天堂发行了一款SFC的外设,叫做超级Gameboy。这款外设的功能,正是能够在SFC上读取GB的卡带,输出到电视。而且这个超级Gameboy可不止是一个转接器。这个东西还能给GB游戏进行上色,可以用四种颜色组合。并且这个颜色能够由玩家自己进行编辑,调配出属于自己理想中的画面。除此之外,甚至还有画面笔记的功能,玩家可以用画笔在屏幕上进行作画,标记自己认为重要的内容。可以说,这不仅是一台家用的Gameboy,而且超越了Gameboy,无愧称之为是“超级Gameboy”超级Gameboy在运行适配的游戏时,会有精美壁纸,并且会对游戏的菜单和标题配上生动的色彩。超级Gameboy发售后,大部分游戏都为这台机器作了适配。这些游戏不仅都有一个“官方配色方案”,而且附带精美的壁纸,只有将游戏塞进超级Gameboy,才能看到这些高发色数的图像。说实话,现在让笔者玩绿屏,没有背光的gameboy,的确有些强人所难。但通过超级Gameboy,接上电视,看着清晰,没有残像的GB画面,也是一种感动。在家玩超级Gameboy,出门就插进自己的饭盒GB里玩。NS的使用习惯,或许在25年前就已经定下了。玩家无国界,让所有人接受的游戏机笔者依稀记得,当年大猩猩雷吉在宣传任天堂主机Wii时,点出一个焦点。那就是认为游戏作为文化产品,远远没有跟书本,电影一样,做到是个人就玩的程度,Wii就是来改变这一点的。雷吉说得的确没错,Wii扩大了玩家人口,加上后来手游的兴起,玩家这个词,大体上已经可以适用于所有年龄层了。不过笔者却认为,这项壮举,正是从Gameboy就开始的。就像美队和黑寡妇一根对战线走起,三十多岁的成年男女,玩起GB来,好像就年轻了二三十岁,成了对游戏单纯喜爱的小朋友。这种照片,在以前不少见。93年,正值第一夫人时期的希拉里,就留下过一张在专机上玩Gameboy的照片,正襟危坐的架势难掩嘴中露出的笑意。无独有偶,港星刘德华,王祖贤和陈百祥,也留下过一张人手一台Gameboy,其乐融融的照片。希拉里玩Gameboy年轻的华仔捧着GB,表情很意外。GB似乎比FC更受到成年用户的欢迎,绝非空穴来风。许多欧美玩家谈到自己儿时Gameboy的回忆时,都提到自己的父母经常“偷”子女的Gameboy来玩。任天堂自然也不放过这个机会,推出Gameboy广告,广告中每一位成年人都干着周而复始的工作,甘当一个工具,生活暗无天日。然而Gameboy的魅力给单调的生活增添了色彩,只见一个商务捧着GB,连飞机晚点都顾不上了,广告针对的人群一目了然,就是朝九晚五的上班族。Gameboy何以闯入了父母辈的生活?我想一款软件可以说明问题——《俄罗斯方块》。没错,希拉里在她的专机上玩的是《俄罗斯方块》,任天堂广告里的是这位商务人士也是玩的《俄罗斯方块》,欧美玩家记忆中的父母与他们的抢夺的也是《俄罗斯方块》这个游戏。《俄罗斯方块》可以说构成了Gameboy的基本人设:小孩子可能更喜欢马里奥这样上天入地的冒险故事,但是大人更爱这类单纯的益智游戏。这么一款惊世杰作,任天堂为了获得它也是一波三折,这一点诸位可以看游戏史学家做的《俄罗斯方块》版权争端始末的视频(游戏史学家——俄罗斯方块),内容非常精彩,这里就不多说了,否则就成了《俄罗斯方块》的文章了。这里要说的是另外一件事儿,为什么《俄罗斯方块》能火成这样,以至于大家人手一盘呢?其实,任天堂在北美发行主机的时候,都要同捆一张游戏,FC是《超级马里奥兄弟》和《打野鸭》。GB呢就是《俄罗斯方块》啦。但是要注意的是,当时的《俄罗斯方块》并不是由任天堂本社开发的游戏,主要开发商是一家叫Bullet-proof software的公司,简称BPS。如果按照原计划,给GB同捆保驾护航的绝对是《超级马里奥大陆》,但是,BPS的始创人汉克·罗杰斯却有不同看法。汉克·罗杰斯,俄罗斯方块的开发者帕吉特诺夫,和山内溥汉克·罗杰斯虽然是一个美国人,但是他自幼就跟着父亲下围棋,深感只有黑白双色的围棋却是世界上最深奥的游戏。所以这也就成就了他对于《俄罗斯方块》这部作品的独具慧眼。《俄罗斯方块》没有角色,没有故事,没有文化影响,缺少了令游戏成功的绝大部分元素,但这种纯粹才吸引了每一个人。他向时任北美任天堂总裁的荒川实力荐《俄罗斯方块》作为同捆软件的时候,荒川实一开始也不以为意,说“我都有马里奥了,干嘛要同捆个《俄罗斯方块》啊?” 罗杰斯据理力争,认为“如果你只想把Gameboy卖给小孩子,那马里奥是够了。但是如果你想要每个人都买Gameboy,那就得同捆《俄罗斯方块》,因为年轻人,老人,男人,女人都玩《俄罗斯方块》,你还能卖马里奥游戏,赚更多的钱,何乐而不为啊?”这么一着,居然就说动了任天堂放弃了自家的马里奥,可见这个说法,也是正中荒川实的下怀。《超级马里奥大陆》也是一款不可多得的佳作,但鲜明的人物形象,卡通的艺术设计,反而容易让成年人拒绝它 不得不说,这一招棋真是下得妙。父母本来给子女买的Gameboy,却因为挡不住《俄罗斯方块》的魅力,频频抢机。如果同捆的《超级马里奥兄弟》,是让孩子爽了,但也很失去了接触到《俄罗斯方块》的机会。其中的营销魔力,或许直到Wii同捆《Wiisports》的时候,依然还在灵验。针对掌机特性的软件设计虽说GB曾经的宣传口径,是带着走的家用机,但要是只有FC移植,那注定只是活在前辈阴影下,出不了头的新人小弟。GB从发售那一年开始,就有不少开发商思考一件事——究竟什么才是适合掌机的游戏。自然,像爆款的《俄罗斯方块》这类益智游戏,给各位竖了一个标杆。所以GB平台上各类方块和益智游戏屡见不鲜,普遍素质还是挺高的。但是光玩方块,总是让人觉得少了点什么。咱们这个小饭盒,难道就不能有一款为这一平台量身打造的RPG大作吗?受《俄罗斯方块》感召,连任天堂也让横井军平带队设计了一款下落式益智游戏《马里奥医生》。GB最初的RPG成了宣传语当时正与任天堂处于蜜月期的史克威尔接下了这个重任。在GB发售的第一年,就拿出了一款独占RPG——《魔界塔士 Sa.Ga》(以下简称《SaGa》)。要知道,在一款使用场景在户外,随拿随玩的平台上,制作RPG游戏是非常大的挑战。当时业内普遍认为RPG游戏沉浸感较强,每次的游戏时间很长。GB画面狭小,屏幕模糊,容量限制更大,制作RPG效果未必出色。同样资源,还不如开发色彩鲜艳,内容充实的家用机游戏。当时FC还是日本的主流机种,《最终幻想3》也是在《SaGa》之后发售的。对此抱有疑问的人不在少数。SaGa系列生父河津秋敏然而,导演河津秋敏认为,核心玩家肯定更希望玩到RPG游戏。最后《SaGa》卖出超过一百万份。成为了史克威尔第一部百万级销量的作品。 《SaGa》的世界观为已经被魔物蹂躏殆尽的大地。人们的生活渐渐沉沦,绝望弥漫着整个世界。在一片黑暗之中,只有一丝光明仅存心中。那就是在世界的中心矗立的高塔。相传高塔的最顶端有一座乐园,到达那里的人将永世快乐,得到救赎。而如今,高塔紧紧关闭着,主角则是挑战这座高塔的一员。《SaGa》的同人图 by マサオさん为了让游戏更加适合在路上游玩。河津秋敏切割了游戏的流程,将其分成四个世界,分别为地上世界、海洋世界、空中世界、与都市世界。整个游戏差不多需要6~8小时来完成,在游戏企划中,正是以东京到夏威夷的航线距离,决定这一流程长度。在休学旅行途中,刚好能打通游戏。然后,又为了考虑到在电车中上班上学的人的习惯。认为短时间的通勤时间内,玩家必须至少打一场战斗,所以安排了更高的遇敌率。消耗制武器系统同时,为了减轻玩家在装备管理时的负担。采用了消耗式的武器设计。即玩家可以一口气装备大量武器,在战斗直接选择武器来进行攻击,但武器有使用限制,熟悉《火焰纹章》的玩家一定对这种形式不陌生。再者,河津对文本也作了处理。文本以滚动形式呈现,而按A键则可以加快滚动速度。与家用RPG按一下A切一下屏形成了鲜明的对比,让游戏节奏更快。游戏的低容量虽然导致文字量能少就少,但是《SaGa》还是努力用少量的假名,创作出了符合世界观的语气。也就是“人狠话不多”,更体现了充满绝望的未世情怀。当然,只有这些处理是远远不足以诞生一部伟大作品的。《SaGa》还有着一反其它RPG主流的玩法。可自建的人物角色,三个种族玩法大相径庭。人类有八格装备栏位,超能力者可以使用特殊能力,并且在战斗后通过变异上升属性;而魔物则不能装备,但在战斗结束后可以吃肉,成为另一种魔物,技能和属性完全改变,与如今抽卡类似,有一定博彩的性质。人类男女与超能力者男女,可以看到男女人类双手均持有各种武器,就是为了体现游戏可以同时装备复数武器这一条。《SaGa》的剧情简约却不糙,主角是为自己而战斗的人,挑战高塔的目的是进入乐园,并非背负苦难的救世主,但在游戏的过程中,也经历了爱恨情仇,是一位反英雄的角色。最后他没有到达乐园,而是来到了创造世界的神面前。原来,让人间苦难是神的旨意,让主角成为英雄亦是他的旨意,一切都是让无聊的神打发时间的游戏。令人哑然失笑的真相与凝重而残酷的世界对照,更令玩家的情感随之翻腾。史克威尔的御用音乐人植松伸夫为游戏谱写了许多经典名曲,如拭去眼泪,禁断之塔等。时隔30年再听,依然能从GB音源中听出游戏所蕴含的感伤。从《SaGa》之后,没有人再怀疑GB无法胜任某一类型的游戏。但制作GB游戏更需要打破常规的思路,与不亚于家用大作的态度。建立人与人之间的网络Gameboy称自己为最长寿的游戏机,或许不存在什么异议。加上后期推出的彩色GB。Gameboy在游戏业占据主流的时间,长达13年之久(89~01)。而促成这一商业神话的一共有两个因素。其一就是彩色GB推出后,染上色彩的GB焕发了第二春,迎来了比初次登场更大的游戏潮。而另一个因素,就是《精灵宝可梦》的推出。从维基上可以看到,GBC发售后的几年内,GB软件甚至爆发出了比最初更大的盛况。1996年,Gameboy已经来到了生涯的第八年,PS与土星等次世代早已登场,GB到了强弩之末,列表上只有数款游戏即将发售,就等着拔管子了。没想到就是这几款游戏里,有两款游戏叫做《精灵宝可梦 红/绿》,奶得GB垂死病中惊坐起,老树开花又一春。《精灵宝可梦》的点子是由一位叫做田尻智的人想出来的。此人还没做游戏时就已经出名了。是FC时代著名的撰稿人。他在学生时期,就一个人执笔,办过一本同人游戏杂志,叫做《Game Freak》。这本同人杂志销路特别好,附赠别册《铁板阵1000万分的打法》的一期更是创下了同人杂志的销售记录。田尻智也成了名人,在Fami通上还有他自己的专栏,还在录像带节目中频频出镜。80年代还十分水嫩的小智,这是一档展示他街机基板收藏的节目。可能一些宝可梦玩家已经发现了,没错,日后开发《精灵宝可梦》的公司,就叫做Game Freak。1989年,田尻智成立了株式会社Game Freak。那一年也正是上文所说的《魔界塔士SaGa》发售的年份,田尻智看到这部作品如同醍醐灌顶,”原来就连Gameboy都能追求动作游戏之外的类型“,刺激之余,他也酝酿了一部自己的作品——《精灵宝可梦》。《精灵宝可梦》是Game Freak最早企划的游戏。本来田尻智考虑GB平台是因为这样可以控制规模,做个短平快的游戏,大概花半年时间就能出炉了。结果梦想太大,想法多,半年过去了,游戏还八字没一撇。这时,另一位宝可梦的生父,与任天堂关系密切的石原恒和向他支招,认为Game Freak可以先为任天堂开发一些简单的游戏。于是两款益智类游戏《耀西的蛋》(1991)、《马里奥与瓦里奥》(1993)提上了日程,并先后发售。此间宝可梦依然是田尻智挥之不去的心结。Game Freak为了维持经营,为任天堂开发的《耀西的蛋》,在FC和GB同时发售。是一款据说作为《马里奥医生》续作开发的作品。 《精灵宝可梦》的构想源自于GB的对战功能。田尻智设想出的创意是”交换“,通过数据通信,并不仅只用来对战,还能够交换游戏中的内容。这种社交属性的游戏,可是从来没有人做过的。加上田尻智本人是《赛文奥特曼》的粉丝,在电视剧中,主角诸星弹在一时无法变身为赛文奥特曼的时候,会扔出藏在胶囊里的怪兽应战,拖延时间。所以,《精灵宝可梦》也是以在胶囊里蹦出的怪物作为创意的源泉,甚至是企划时期就叫做《胶囊怪物》。塞文奥特曼中的胶囊怪兽 Game Freak不算是什么技术大拿,利用数据线交换游戏内容也是头一遭游戏内容庞大,概念新颖,不仅开发困难重重,除错过程也十分漫长。最后发售日定格在1996年2月27日,游戏断断续续已经经历了六年的长跑。发售在一个快要死亡的平台上,因为延期错过了年末商战,同时还推出了双版本的大胆销售策略,几乎没有人看好这部作品,Fami通四位编辑打出了8 / 7 / 7 / 7的评价。宝可梦发售首周销量仅11万,但很快,购买了游戏的小孩子口耳相传,形成了巨大的口碑效应,销量缓缓攀升嗅觉敏锐的任天堂马上打出了电视动画,周边产品,更多游戏版本一套组合拳下去,最后把初代《精灵宝可梦》的国内销量直接抬到了1023万份的天文数字,海外版更是达到四千五百万份,将其抬上了史上最高销量游戏前十位。关于《精灵宝可梦》,想必不用放多少截图,大家看到这些画面,心中就满满都是回忆缘何《精灵宝可梦》有着如此巨大的能量?我想就在于“交换”的创意开始了Gameboy的隐藏能力。之前GB的通信线仅仅只用来进行对战使用。将其用于交换怪物的设想,其实正是将GB变成了一张巨大的社交网络。只是此网络并非因特网,而是人与人之间线下的交互。从《精灵宝可梦》开始,GB实质上已经成为一款全新的掌机,正是《精灵宝可梦》令其浴火重生,再度进化。愿当一个永远的GameboyGB是笔者最为怀念的一台游戏机。从92年接触进口Gameboy,再到95年香港万信代理行货GB游戏,购买了人生中第一张正版卡带,再到宝可梦动画与游戏的双双热潮。GB也陪伴了我童年10年的岁月,成就了如今我对游戏的热爱。其实,要说尽GB这台主机,本文的篇幅是远远不够的,笔者最爱的GB游戏都有一个特点,就是它们在小小方寸之间,做出了似乎无限大的可能。这也正是GB最大的魅力所在。正因为有着种种限制,无穷想象力与写意的表达才赋予了游戏灵魂。从某种程度上来说,它们与如今的3A大作可以说是正相反的存在。但我认为这种相反,却并不是一种对立的关系,而更像是游戏的两极。现代游戏用声光效果包装着玩家的体验,而GB这种“粗糙”,却将他的游戏乐趣赤裸裸地暴露在玩家的面前,令人找回一份初心。个人公众号:SIR的远古游戏周刊编辑于 2019-05-06 15:00Game Boy(GB)任天堂家用主机游戏​赞同 120​​7 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GameBoy 当年在游戏行业的地位如何? - 知乎

GameBoy 当年在游戏行业的地位如何? - 知乎首页知乎知学堂发现等你来答​切换模式登录/注册游戏任天堂游戏机掌上游戏机掌机游戏GameBoy 当年在游戏行业的地位如何?关注者26被浏览36,408关注问题​写回答​邀请回答​好问题 2​添加评论​分享​8 个回答默认排序疯癫的A兵者​2022 年度新知答主​ 关注(多图预警~)勉强回答一下:Game Boy是游戏机领域的“不老奇迹”,产品寿命极长(长达14年,主机领域第一),贯穿了三个世代的游戏机,而且拳打脚踢WonderSwan,脚踩Game Gear,完全巩固了任天堂在掌机领域“一家独大”的局面,而在Game Boy平台后期诞生的Pokemon系列对任天堂低谷期的存续起到积极作用,其对任天堂本身的影响恐怕不亚于后续销量和地位更高的NDS。(掌机领域仅次于后续的NDS)Game Boy基本可以算是主机界的“不老奇迹”:空前绝后的14年产品周期Game Boy最神奇的一点是产品周期真的长,如果算上彩色版的GBC(Game boy color)那么它在掌机领域中前后活跃十多年,在硬件中时间跨度基本等同于“两代掌机”的水平,而且是游戏机硬件上更新换代并不算慢的几个世代:游戏机(主机)有一种“世代”的说法,根据主机(包括家用机和掌机)的一些技术指标划分各种不同的世代,当然在世代划分中,说法很多而且每一种也不太一样。而Game Boy的“世代划分”一般会被划分在第三世代游戏机和第四世代游戏机之中,而Game Boy正式退出掌机历史舞台的时候,已经是六世代游戏机了(这还没算上后续改良款式)。Game Boy如果跟着三世代游戏机走,它和FC(初代红白机)一个辈份;Game Boy即使跟着四世代游戏机走,它也是SFC算一个辈份;Game Boy正式停产的时候,六世代游戏机已经进入末期了;这是一个经历过前后“两段”生命周期的掌机,从上个世纪80年代末期,还没有可扩展式掌机概念到1996年掌机已经被主流看衰,再到掌机重新兴起,经历了“大起大落”:Game Boy从某种意义上“见证”了整个90年代的“游戏史”:作为任天堂旗下的可扩展式掌机(先前的Game & Watch游戏和掌机绑定,不可扩展),Game Boy无疑是现代掌上游戏机的“先驱”作为任天堂旗下的主机,见证了史克威尔和任天堂的恩恩怨怨(史克威尔最初成为任天堂的“关系户”就是从Game Boy开始的)作为任天堂旗下的掌机,它和同辈的FC/SFC见证过任天堂最如日中天的时代作为任天堂旗下的掌机,它也见证任天堂最衰落、最绝望的一段岁月(两代家用机失败)作为任天堂旗下的掌机,它还见证任天堂最初的VR尝试与铩羽而归(现在被认为是初代VR雏形的任天堂Virtual Boy最初就是为了取代Game Boy开发出来的)作为任天堂旗下的掌机,它是支撑任天堂度过最绝望的时间的现金流(任天堂靠掌机输血,得以继续开发先前赔本的家用游戏机)作为任天堂旗下的掌机,它见证了任天堂核心阵容从“两位门神”到“三大侍卫”(Pokemon系列最初是以第三方形式登录Game Boy改变了后来的格局)…………………………………………………………Game Boy的两段产品周期中,一个是赫赫有名的《俄罗斯方块》,帮助了它最初的兴起,另一个是大家熟悉Pokemon,帮助它从低谷重新焕发生机。目前,只有家用游戏机领域的PS2(也是款传奇主机),停产前有13年的产品周期(经历了六世代游戏机到八世代游戏机),仅次于Game Boy的14年产品周期,除此之外,再没有一款真正意义上的主机,见证过这么长的游戏历史,和各种游戏平台如此巨大的更迭……如果只是“资历老”,那么还没有什么,更为有趣的是Game Boy在掌机游戏领域中,这么长的产品周期中,一直都在被挑战,但是一直都没被撼动过……任天堂“垄断”掌机市场的功臣之一说Game Boy是“不老传奇”并不仅仅指Game Boy这款掌机的“存续时间长”,而且是在产品周期内,一直在市场内取得了统治地位,对于Game Boy这种前后十几年产品周期都能轻松击败对手,从未遭受实质性威胁的情况,还是很有趣的:因为Game Boy“存续时间”很长,所以Game Boy的“对手”真的是换了一批又一批,在80年代末期,Game Boy刚刚开拓可扩展式掌机时,就有不少竞争对手,以世嘉公司的Game Gear以及雅达利的Lynx为代表。这是掌机早期的竞争,比拼画面、比拼续航、比拼重量、比拼耐用、比拼外形、比拼优化……而在90年代末期,由于Pokemon使得掌机市场复兴,又吸引来了不少准备趁此机会参与主机硬件市场的厂商,包括此前以万代为代表的此前并未涉足过主机市场的玩具/游戏厂商,和以SNK为代表的其他硬件商(如街机)参与掌机市场角逐,推出了WonderSwan以及NEO GEO POCKET这些掌机作品。比拼机能,比拼独占游戏阵容,比拼宣发,比拼兼容性……正是因为存续时间长,产品面世到停产长达14年,所以经过了长期的竞争洗礼,从硬件(便携、续航、重量等)到软件(独占游戏阵容、移植游戏阵容以及第三方游戏阵容等)都是充分经受考验的存在。也是因为存续时间长,Game Boy甚至经历自己的设计师——横井军平,从“GameBoy之父”+任天堂元老,到跳槽到竞争对手公司(当时联手万代开发WonderSwan,竞争对手就是GB)再到去世的全过程。说出来你们可能不信,在电子游戏行业硬件更新换代最快几年中,Game Boy之父没有看到Game Boy停产就去世了……(当然横井军平的去世是意外车祸)掌机领域的“第二名”单看销量和业务数据,Game Boy最终的“业绩”是当之无愧的“掌机亚军”,并不是Game Boy不够传奇,不够辉煌,是因为后续的掌机NDS过于强大,得益于岩田聪时期的“扩大游戏人口”战略,一度控制住了数量广大的蓝海市场:论掌机影响力肯定还是NDS销量更好、地位更高、影响力更大,不过对于任天堂这家企业自身而言,Game Boy影响可能真的不亚于NDS。如果说NDS是帮助任天堂“王者归来”的股肱之臣的话,Game Boy就是一直“患难相从”的糟糠之妻。任天堂最惨的一段时期,反而正是Game Boy焕发“第二春”的时候,任天堂的重心也从开发VB,转移到了Game Boy改良款式,掌机的重新兴盛,成为任天堂翻盘前的“救命稻草”之一。14年的Game Boy产品周期,见证从任天堂如日中天到虎落平阳再到王者归来的过程,却一直屹立在掌机领域中的顶端,一路淘汰掉竞争对手,在暮年还迎来世界第一IP的出现以及“回光返照”,这个经历在掌机领域算“空前”,现在看也绝对“绝后”(掌机市场应该不会再有下一款14年产品周期的硬件了)……其他相关回答:如有不妥之处,求轻喷,欢迎爱好者们一同讨论~发布于 2021-08-01 11:06​赞同 159​​15 条评论​分享​收藏​喜欢收起​知乎用户当年中央电视台段暄曾经主持过一个短命的游戏节目叫《E-sports》(电子竞技世界)……这个节目给御三家做过一个专题,是用三国来类比御三家三足鼎立之势,具体节目内容时间过太久我忘了,但是我一直记得一个类比:任天堂是蜀国,而GameBoy是横空出世的诸葛亮。现在来看,这个评价十分准确。编辑于 2021-08-01 13:19​赞同 12​​添加评论​分享​收藏​喜欢

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历史上的今天:GameBoy (04-21)

2020-04-24 16:30:21

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               1989:Game BoyGame Boy 并不是世界上最早的掌机,毕竟 1977 年就有了像 Mattel Auto Race 这样利用 LED 制作的掌上赛车游戏设备,而且任天堂也推出过 Game & Watch,并且在世界范围内都火了一阵。不过在我心中,Game Boy 是一个真正意义上步入现代电子游戏掌上设备。因为它没有利用预设画面,以卡带为不同游戏的介质,真真切切地通过像素组成的图案来展示游戏内容,从本质上来看这与现如今的掌机已经没有太大的区别。所以,这个革命性的产品不仅让全世界的玩家们认识了许多优秀的游戏,也开启了掌机史中新时代的篇章。Game Boy 由当时任天堂的核心人物横井军平设计,于 1989 年 4 月 21 日诞生。从外形开看,Game Boy 有着一些掌机上最基础的设计,方向键,A、B、Start 和 Select 几个键算是 FC 手柄上继承下来的标配,右下角为扬声器。游戏屏幕泛着黄绿色,画面由像素点阵构成,四阶灰度显示,深浅程度可以调节。后背为电池仓和卡带仓。机器需 4 节五号电池供电,续航 15 个小时以上,在家时你也可以用电源供电。握持感可以用硬朗来形容,厚且扎实。机身侧面还有一个特殊接口,留给迷你打印机等外设以及联机线使用。在 GameBoy 发售不久,其他一些厂商也相继在两年内推出了自己的掌机产品,其中包括雅达利的 Lynx、世嘉的 Game Gear 以及 NEC 的 PC-E GT(美版叫做 Turbo Express)。这几个对手的实力相当强劲,相比于 8 位元 Game Boy 的四阶灰度黑白屏幕,其他三位均是 16 位机,而且是彩屏。相比来看这三个更像是 1998 年推出的 Game Boy Color 的对标产品。然而就在如此悬殊的机能差别下,却是 Game Boy 笑到了最后。Lynx(1989)、Game Gear(1990) 和 PC-E GT(1990)为什么?从今天回过头来看,Game Boy 有如下几个决定性的优势:方便携带:虽然现如今很多人都说初版 Game Boy 是砖头,然而与另外三个相比来看,Game Boy 已经算是相当便携的产品了,符合掌机用户需求。价格低廉:以北美市场售价来比较,Game Boy 售价为 $89.95,Game Gear 售价为 $149.99,Atari Lynx 售价为 $179.99,而性能最强的 PC-E GT 卖到了 $249.99,都快能买三个 Game Boy 了。作为一个用于休闲的玩具类产品,Game Boy 的价格明显能获得更多用户,尤其是低龄用户父母的支持。而且在价格低廉的同时机器本身相当皮实,这一点对于真正把当掌机带出去玩的人来说非常重要。耗电量不高:Game Boy 的耗电量不能说低,4 节五号电池能为机器提供 15 个小时以上的续航。不过相比其他三位,这可是一个相当重要的优点。首先其他三位均需要用 6 节五号电池,其次续航时间方面,Lynx 大概 4 个小时,Game Gear 三个小时,PC-E GT 也就两个小时左右,作为一个拿出去玩的掌机来说,这种表现有些让人难以接受。当时的人们没有充电宝,外出只能准备一堆电池,不仅用起来麻烦而且消耗也大。很多人认为这是 Game Gear 和 PC-E GT 失败的重大原因。软件阵容强大:Lynx 在 Game Boy 推出两个月后问世,从体验上来看似乎挺不错的,而且当时一些媒体给给它打出了满分评价。可惜 Lynx 的软件阵容实在是不行,游戏少、好玩的游戏更少。这就直接给这台掌机判了死刑。而相比之下 Game Boy 上的优秀作品层出不穷,玩家最终选择的还是游戏,所以 Game Boy 最终获得了胜利。在混战期间,任天堂也认识到了 Game Boy 的一些不足,所以在之后几个进阶机型中对其进行了硬件层面的调整。首先,虽然我们今天看来灰色 Game Boy 配色相当经典,但确实个性化不足。于是在 1995 年,任天堂推出了几种不同颜色外壳的 Game Boy,并以“Play it loud”作为宣传口号(日版称这一系列为 Game Boy Bros.)。1996 年,任天堂推出了 Game Boy Pocket,进一步缩小了 Game Boy 的尺寸,出门携带更加方便。而且只需两节七号电池便能提供 10 小时的续航时间。处理器更优秀,屏幕不仅由黄绿底色变为纯白,尺寸也更大了。GB 与 GBP 的对比 1998 年 4 月,任天堂推出了 Game Boy Light,这是一个仅在日本发售的机型。虽然整体尺寸比 GBP 大了一圈,但屏幕内置了前光源,玩家可以在黑暗的地方玩游戏了,主打卖点相当实用。供电改为两节五号电池,但开了前光后续航时间仍有十小时以上,可以满足大多数人的需求。在之后就是同年 10 月 Game Boy Color 的故事了。GBL 今天是回顾掌机本身,我们就不单聊那些 GB 平台上的经典作品了。在此我们列几个让之前玩过,印象深刻的游戏,看看你能认出几个呢?这个梦别人早就做过啦!图片来自 neogaf历史上今天发行的其它游戏未经授权,不得转载

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看到封面的图片产品还是很有感觉的,慢慢的时代感。还记得那会游戏机还有暗号,能让游戏中的寿命多几条,哈哈。

2020-04-24

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孤星赏月

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小时候有台GB是多么的幸福啊

2020-04-24

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Kurt_Cobain

孤星赏月

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借过一台玩过一个周末,快乐了好久好久

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Kurt_Cobain

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SAITAMA小狼狗

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值友5595480214

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pc-e gt的游戏卡很薄而且当年就是彩色屏,很惊艳。好像国内保有度很少,咸鱼都没有卖

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pc-e gt的游戏卡很薄而且当年就是彩色屏,很惊艳。好像国内保有度很少,咸鱼都没有卖

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有两台初版

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孤星赏月

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小时候有台GB是多么的幸福啊

2020-04-24

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Kurt_Cobain

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借过一台玩过一个周末,快乐了好久好久

2020-04-25

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Kurt_Cobain

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是的,能找朋友找到游戏机或卡带是当年最快乐的事了吧

2020-04-25

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柱子爱运动

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看到封面的图片产品还是很有感觉的,慢慢的时代感。还记得那会游戏机还有暗号,能让游戏中的寿命多几条,哈哈。

2020-04-24

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GameBoy:其所有游戏机的顺序和历史| 他 Output

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Game Boy,任天堂首款可互换盒式便携式游戏机

丹尼尔·马林更新于 06/04/2022 11:00

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谈论 Game Boy 就是在谈论纯粹的怀旧之情。 1989 年,任天堂推出了第一款 便携式可互换墨盒控制台. 他们希望复制之前在 NES 上取得的成功。 毫无疑问,他们成功了。 Game Boy 是有史以来最畅销和最受欢迎的游戏机之一。 Game Boy 的第一个版本是 俄罗斯方块, 将控制台推向顶峰的视频游戏。 多年后会是 神奇宝贝 一款让笔记本电脑重获新生的产品,让一代人从任天堂手上开始了解电子游戏。 如果你还记得当你第一次打开你等待了几个月的新 Game Boy 游戏附带的纸板箱时进入你身体的紧张,或者如果你第一次通过连接电缆更换神奇宝贝时吓坏了,留下来让我们回顾一下 Game Boy 及其所有型号的历史.

Game Boy 的起源

要了解 Game Boy 的成功,您必须及时回顾一下。 第二次世界大战后,任天堂一直是一家销售日本纸牌游戏的公司。 1950年,利用华尔迪斯尼制作的成功以及美国在日本国内的影响力,他们决定押注米老鼠纸牌游戏和其他迪斯尼产品。 这出戏真的错了,而且 公司陷入危机.

在多次涉足最奇异多彩的业务之后,任天堂得出的结论是他们必须进入玩具市场。 不久之后,任天堂在推出其第一个街机后最终将沉浸在视频游戏业务中。 不久之后,任天堂发布了属于第一代游戏机的彩色电视游戏。 最后,在 1980 年,任天堂发布了 游戏与观看. 该设计由 Gunpei Yokoi,他之前曾为公司制作过各种玩具。 他的灵感来自计算器。 据横井说,他是在看到一位无聊的高管在火车上玩计算器后想到的。 Game & Watch 实际上是一个带有 LCD 屏幕的计算器。

在整个 80 年代,任天堂推出了不同的 Game & Watch,并于 1982 年推出了第一个带有方向键的版本,即一生的十字头。 这些“小机器”只有一场比赛,他们奠定了 手持控制台底座. 与此同时,任天堂决定也进入台式机领域,以 Famicom 对抗世嘉及其 SG-1000,这将引发 未列明在其他编号 1984 年,Big N 首次在国际上取得成功,该品牌最著名的特许经营权应运而生。

8位阶段

游戏男孩原创

1989 年,任天堂通过 Game Boy 提高了标准。 这是一个客观上不如 雅达利山猫, 也是在 1989 年推出的 世嘉游戏装备,于 1990 年代后期在日本发行。最初的 Game Boy 的两个竞争对手都有彩色屏幕,而任天堂的有一个绿色背景的悲伤小单色屏幕,对比度非常差。

然而,这部剧对任天堂来说却是非凡的。 这个想法不是要以其规格征服市场,而是要将 Game & Watch 的便携性和 NES 的简单性结合起来。 此外,控制台显着 更便宜,消耗更少的能源. 与 Atari Lynx 相比,它特别突出的地方在于尺寸。 Lynx 几乎和今天的 Nintendo Switch 一样大,而 Game Boy 可以装在口袋里。

最初的 Game Boy 有一个 基于 Zilog Z8 的 80 位处理器 1976 年。这种硅不是市场上最强大的,但足以移动 俄罗斯方块, 这成为游戏 销售控制台 的时间。

游戏男孩口袋

Game Boy 的第一次改款登场 1996. 它明显更薄、更紧凑。 它消耗的电量更少,因此改用 AAA 电池。 任天堂在这款机型上最大的错误之一是移除了电池寿命 LED。 在公众投诉后,他们在以下发货中对其进行了更正。

Pocket 已售出 七种颜色 不同的。 如果不是田尻智和杉森健在 8 年推出的 Game Boy 市场上发生了翻天覆地的变化,这将是这家日本公司的最后一款 1996 位便携式游戏机 神奇宝贝. 的红色和绿色版本 口袋妖怪 他们于 1996 年抵达日本。在很短的时间内,这款游戏就大受欢迎。 在调试了 Blue 版本并准备跳转到西部之后,任天堂改变了 Game Boy 的计划。

显然,Big N 打算在 1998 年推出 游戏男孩前进, 10 年后的原始控制台。 然而,神奇宝贝会改变一切。 任天堂在 Game Freak 的游戏中投入了大量资源——他们不希望由几个不会编程的极客开发的怪物狩猎游戏能够成功。 尽管困难重重,Pokémon 还是在最糟糕的时候取得了成功:Game Boy 已经到了产品生命周期的尽头。 这就是他们从袖子里拿出新产品的方式:Game Boy Color。 然而,在 1998 年 XNUMX 月,也就是彩色便携机推出的几个月前,任天堂将在日本独家发行 游戏男孩灯,返回到 AA 电池的 Pocket 的背光版本。

游戏男孩的颜色

Game Boy Color 是许多人(包括这位编辑)开始玩电子游戏的原因。 它于 1998 年 XNUMX 月在日本推出,一个月后它已经分发到世界所有国家。

这个版本 几乎保留了Game Boy Pocket的设计,但它没有继承 Light 的背光 - 从这里我们向任天堂所有 XNUMX 年代的孩子们致以问候,他们最终因为在 Game Boy 上眼睛疲劳而戴上了眼镜。 可能是出于自治的考虑。

关于处理器,架构得以保留,但 芯片 显着地 更加强大, 由 Sharp 修改的版本,是 Intel 8080 和 Zilog Z80 的混合体。 这款 Game Boy 再一次在竞争中脱颖而出,尽管如果没有早期神奇宝贝游戏的成功,它可能永远不会达到现在的销售水平。 事实上,神奇宝贝的历史与这款游戏机有着密切的联系。 神奇宝贝黄 它向后兼容其他 Game Boys,但它的颜色看起来非常漂亮。 随后,任天堂拿出了Game Boy Color独占的第二代精灵宝可梦Gold和Silver。 这两款游戏的发布是为了趁着新 Game Boy 的销售热潮而匆忙发布,从而稍微推迟了 Game Boy Advance 的发布时间。

使用 Advance 跳转到 32 位

游戏男孩前进

幸福是美好的,永远不会迟到。 Advance终于在年内问世 2001. 它将于 XNUMX 月抵达日本,XNUMX 月抵达其他西方国家。

Game Boy 的继任者采用了横向格式,获得了人体工程学——如果说任天堂笔记本电脑有什么特点的话,那就是非常不舒服,让我们这么说吧。 该设计由法国设计师 Gwénaël Nicolas 和他的工作室 Curiosity Inc. 进行,他们一针见血,因为目前大多数便携式游戏机都保留了这种格式。

Game Boy Advance 是 落后 对于 Game Boy 和 Game Boy Color 游戏,虽然卡带从控制台突出,但因为最初的 Game Boy Advance 大约是上一代的一半大小。 它还与他们的大部分配件兼容。

在内部,Advance 采用了一个 7 位 ARM32TDMI 系列处理器,带有 RISC 指令用于 Game Boy Advance 游戏和一个用于向后兼容 35902 位游戏的 Sharp LR8。 它的TFT面板是 240 x 160 像素, 而且,尽管看起来很可笑,但与 Game Boy Color 的小屏幕相比,它看起来很大。

这个控制台添加了 L 和 R 按钮, 以及连接电缆的新连接器。 该型号唯一的主要设计缺陷再次是它没有背光。

游戏男孩高级 SP

2003 年,Game Boy Advance 家族又一次飞跃,推出了 SP。 一个保留了原始 Advance 硬件的控制台,但要多得多 更紧凑. Game Boy 第一次放弃了 AA 电池,转而采用电池供电。 虽然他的强项是 背光灯. 最后,世界上的孩子们无需使用手电筒就可以将神奇宝贝瘾君子粘在毯子下。 我们再次强调 Pokémon,因为它们以 Ruby and Sapphire、第一代重制版和 Pokémon Emerald 领跑 Game Boy Advance 游戏的前三名。 然而,Game Boy Advance 舞台真是一个奇迹,因为任天堂使用这些游戏机 重新发布 90 年代初期的 SNES 游戏 在这些控制台上。 这个想法很出色,因为当 Big N 推出超级马里奥世界或耀西岛时,拥有 Game Boy Advance 的大多数孩子还没有出生或还很小,这使得这些游戏机的目录迅速增长,他们的观众目标看到这些游戏就好像它们是新游戏一样。

游戏男孩微

Game Boy Advance SP 是通过 小型化. 但是,显然,在任天堂,有人不知道如何阻止他们的工程师,他们继续缩小 Advance 的尺寸,就像 Rick Moranis 在 亲爱的,我把孩子们缩小了. Micro 失去了姓氏“Advance”——尽管它是 Advance——并且还向后兼容 Game Boy 和 Game Boy Color 卡带,因为 移除协处理器 35902 位 LR8。

售出的单位很少。 事实上,在北美、澳大利亚和欧洲,这款游戏机 任天堂DS之后,这使得它的购买变得荒谬,考虑到它的价格更是如此。

这款游戏机无非是任天堂的实力考验。 向其竞争对手展示,尽管 Game Cube 在台式机市场上表现不佳,但他们可以制造像 Advance SP 一样的游戏机,但它可以放在一只手掌中。 它以各种颜色出售,称重 80克,有 5 小时的电池续航时间,并保持 60 Hz 的屏幕。

Game Boy 作为向后兼容平台

在下一代掌上游戏机中,任天堂尽最大努力保持 Game Boy Advance 卡带的兼容性 任天堂的DS. 是的,与 8 位游戏机卡带的兼容性丢失了,但玩家可以继续在游戏机的下插槽中玩游戏。

由于这个想法,玩家能够将他们的神奇宝贝从 Game Boy Advance 游戏转移到 DS 的钻石和珍珠。 该插槽还用于为带有 Nintendo DS 浏览器的控制台提供更多内存,该卡将 Nintendo DS 变成网络浏览器并使用 Game Boy Advance 卡带形状的内存扩展包。

Nintendo DS Lite 也保留了与 Game Boy Advance 的向后兼容性,它是原始 Nintendo DS 的更精致版本。 不过这个功能在任天堂DSi及其XL版上被完全移除,只能运行任天堂DS卡和DSi独占游戏,数量极少。

目前,任天堂的 Game Boy、Game Boy Color 和 Game Boy Advance 游戏存在未决问题。 他的一些最成功的作品已经在 任天堂eShop 适用于 Nintendo 3DS 等游戏机。 即便如此,随着 2022 年宣布关闭 3DS 和 Wii U 商店,所有这些用于 Game Boy 游戏机的宏伟视频游戏目录仍然难以合法访问。 我们剩下的唯一希望就是服务 任天堂开关在线,它已经带回了 NES、SNES 和 Nintendo 64 的一些经典游戏,因此如果在某些时候也包括这些便携式控制台的游戏也就不足为奇了,即使我们不得不将自己限制在由任天堂。

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GAMEBOY发售于1989年4月21日,是任天堂发售的第一代便携式游戏机。目前全系列机种销量仅次于任天堂DS,是世界上第二畅销的掌机。其中,登陆该平台的最畅销游戏为《俄罗斯方块》。

《任天狗》发售于2005年4月21日,玩家可在游戏里模拟真实的养狗体验,并利用通信功能和其他玩家互动、交换道具。该作也是掌机游戏里第一部被《Fami通》评为40分满分的游戏。

《打鸭子》发售于1984年4月21日,是任天堂为FC开发的射击游戏,具有极高的知名度。I游戏Game Boy任天狗打鸭子Nintendo2514最热资讯文章精选

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序言

1硬件

开关硬件子章节

1.1技術參數

1.2特性

2评价

3流行文化

4参考文献

开关目录

Game Boy

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  关于整个Game Boy家系,请见「Game Boy家系」。

此條目需要擴充。 (2018年6月3日)请協助改善这篇條目,更進一步的信息可能會在討論頁或扩充请求中找到。请在擴充條目後將此模板移除。

Game Boy研發商任天堂開發第一部製造商任天堂產品系列Game Boy系列类型掌上遊戲機产品世代第四世代发布日期日本:1989年4月21日[1]北美:1989年7月31日[2]欧洲:1990年9月28日香港:1990年臺灣:1992年(溥天)中国大陆:1994年[3]俄羅斯:1995年塞爾維亞:1996年生命週期1989年-2003年停產日期全球:2003年3月23日銷售台數全球: 1億1869萬台(包含Game Boy Pocket和Game Boy Color的销量)[4][5]媒體Game Boy卡帶最暢銷遊戲俄羅斯方塊,3500萬套 (含同捆版)神奇寶貝 紅·綠 [6]前代機種Game & Watch後繼機種Game Boy Pocket

1993年希拉里·克林顿於專機上玩Game Boy

Game Boy(日语:ゲームボーイ,简称GB)是日本任天堂公司在1989年发售的第一代便携式掌上游戏机。

Game Boy拥有三个改版机型,分别是小尺寸的Game Boy Pocket,加入背光功能的Game Boy Light,以及彩色的Game Boy Color。截止2003年3月23日停產後,Game Boy的全系列機種合計在全球累计销量為1億1869萬台,為目前世界上累計銷量第2位的掌上型遊戲機(第一位是任天堂DS)。任天堂Game Boy的下一代掌机为2001年推出的任天堂Game Boy Advance。

硬件[编辑]

Game Boy具有四个按鍵︰“A”、“B”、“選擇”和“開始”,此外還有一個十字方向鍵[7]。

技術參數[编辑]

最初經典型 Gameboy 主機技術參數:

製造商:任天堂

發表時間:1989年

處理器:Z80-改良型 (8Bit) 時脈:4.194304 MHz

記憶體:8 KByte RAM

遊戲卡匣容量:256 KBit,512 KBit, 1 MBit,2 MBit, 4 MBit, 8 MBit, 16 MBit

聲音:4 聲道(矩形波2音 任意波1音 雜波1音) 立體聲,帶耳機

圖形:反射式點陣式 液晶螢幕,2.45”英寸,最大解析度 160×144 Pixel,四灰階

電源:4顆AA型(3號)電池(也可使用外接交流電源)

最初的Game Boy主機與當時的行動電話大小相當。配有一塊無夜光功能的黑、綠色小液晶顯示器,一個十字型方向操縱鈕、四個控制按鈕以及一個可見的單聲道揚聲器。在遊戲機的底部可以看到一個3.5毫米標準的立體聲耳機插孔。

遊戲軟體會放入ROM卡带中出售,遊戲卡帶需要垂直放入Game Boy遊戲機的背面的上部。

在遊戲主機側面有一個聯機綫插孔,玩家可以通過Game Boy專用“連接線”與其他主機配和相應的遊戲聯機對戰,更有可供最多4名玩家同時聯機的橋接器,可使一部Game Boy與另外3部主機聯機。除此之外還有許多附件如:外接交流電電源、螢幕放大鏡、輔助燈、Game Boy照相機、Game Boy印表機。

特性[编辑]

使用可以隨時更換的遊戲卡儲存遊戲。

為了能夠顯示所有遊戲畫面,Game Boy使用反射式四灰階液晶螢幕。此類螢幕常見於小型電子裝置如計算器、POS終端等,圖像由一個個液晶“方塊”構成,每個方塊可以顯示四種不同深度的灰色,螢幕本身不提供光源。

能够通過連接線與其他Game Boy通信,進行聯機對戰。

能够外置音箱

评价[编辑]

自1989年4月21日在日本地区发行的前2个月,共有30万台游戏机售出。几个月后的1989年7月31日,Game Boy在北美地区发行。发行首日共售出4万台[8]。

能轉換卡帶至超級任天堂的轉卡

照相機卡

照相機卡拍出的效果

列印照相機卡照片的Game Boy Printer

連線對打電纜

流行文化[编辑]

相隔30年後,2020年香港歌手吳業坤歌曲「玩具成熟時」MV裡,青年男主角尋回一部Game Boy,藉此尋回失落的童心。

参考文献[编辑]

^ retrodiary: 1 April – 28 April. Retro Gamer (Bournemouth: Imagine Publishing). April 2011, (88): 17. ISSN 1742-3155. OCLC 489477015.  参数|magazine=与模板{{cite journal}}不匹配(建议改用{{cite magazine}}或|journal=) (帮助)

^ White, Dave. Gameboy Club. Electronic Gaming Monthly. July 1989, (3): 68. 

^ 万信国行初代GB 任天堂 GAME BOY 开箱. [2017-10-09]. (原始内容存档于2020-12-26). 

^ 存档副本. [2017-12-10]. (原始内容存档于2016-06-16). 

^ ゲーム専用機販売実績-累計販売数量 (页面存档备份,存于互联网档案馆).任天堂.[2018-03].

^ ELSPA Sales Awards: Platinum. Entertainment and Leisure Software Publishers Association. [2009-01-18]. (原始内容存档于2009-05-15). 

^ Owner's Manual, p. 5. "(12) Operation buttons — The controls for playing games. (See game manuals for button functions.)"

^ Fahs, Travis. IGN Presents the History of Game Boy. IGN. IGN Entertainment, Inc.: 2. [October 2, 2013]. (原始内容存档于2015-04-11). 

查论编Game Boy家族游戏机

Game Boy

Pocket

Light

Color

Advance

Advance SP

Micro

周邊配件

聯機線(日语:通信ケーブル (ゲームボーイ))

Super Game Boy(:スーパーゲームボーイ)

照相機卡(日语:ポケットカメラ)

打印機(日语:ポケットプリンタ)

任天堂力量

移動適配器GB(日语:モバイルアダプタGB)

e讀卡機(日语:カードe)

GBA傳輸線

Game Boy Player(日语:ゲームボーイプレーヤー)

GBA無線適配器(日语:ゲームボーイアドバンス専用ワイヤレスアダプタ)

播放君

游戏

Game Boy游戏

畅销游戏

Game Boy Advance游戏

畅销游戏

Famicom Mini

查论编任天堂遊戲硬體家用遊戲機

Color TV-Game

红白机

夏普任天堂電視

红白机编辑

Twin Famicom

复刻版

超級任天堂

复刻版

任天堂64

神游机

任天堂GameCube

Panasonic Q

Wii

Mini

Wii U

任天堂Switch

掌上遊戲機

Game & Watch

Game Boy

Pocket

Light

Virtual Boy

Game Boy Color

Game Boy Advance

SP

Micro

任天堂DS家族

DS

DS Lite

DSi

任天堂3DS家族

3DS

2DS

新3DS

新2DS LL

任天堂Switch

Lite

大型電玩基板

任天堂對戰系統

Triforce

周邊配件

FC磁碟機

威力手套

Satellaview

任天堂力量

64DD

GBA傳輸線

播放君

Wii遙控器

Wii平衡板

Wii U控制器

Amiibo

Joy-Con

任天堂Switch Pro控制器

技術

理光2A03

理光5A22

任天堂光盘

Broadway(Wii)

Espresso(Wii U)

Erista(Switch)

查论编第四世代遊戲機家用游戏机

Neo Geo

CD

CD-i

Pioneer LaserActive

Mega Drive

Super A'Can

超級任天堂

PC Engine

掌上游戏机

Game Boy

Pocket

Light

雅达利Lynx

Game Gear

PC Engine GT

查论编掌上遊戲機萬代

WonderSwan

Color

SwanCrystal

拓麻歌子

携带机

Entex

Select-A-Game

Adventurevision

Game Park(英语:Game Park)/Holdings(英语:GamePark Holdings)

GP32(英语:GP32)

GP2X(英语:GP2X)

XGP(英语:XGP)(从未发售)

GP2X Wiz(英语:GP2X Wiz)

GP2X Caanoo(英语:GP2X Caanoo)

任天堂

Game & Watch

Game Boy

Pocket

Light

Color

Game Boy Advance

SP

Micro

任天堂DS

DS-L

DSi

任天堂3DS

2DS

新3DS

新2DS XL/LL

任天堂Switch

Lite

诺基亚

N-Gage

N-Gage QD(英语:N-Gage QD)

世嘉

Game Gear

Nomad

Jewelpod

SNK

Neo Geo Pocket

Neo Geo Pocket Color

Neo Geo X(英语:Neo Geo X)

NEOGEO mini

索尼

PlayStation Portable

Slim & Lite

PSP Go

PlayStation Vita

PlayStation Vita TV

其它1970年代

Microvision

1980年代

Nelsonic Industries(英语:Nelsonic Industries)

Electronika(英语:Electronika)

Epoch Game Pocket Computer

Atari Lynx

1990年代

PC Engine GT

Game Master (遊戲機)(英语:Game Master (console))

Gamate(英语:Gamate)

Barcode Battler(英语:Barcode Battler)

Watara Supervision(英语:Watara Supervision)

Mega Duck(英语:Mega Duck)

R-Zone(英语:R-Zone)

Game.com(英语:Game.com)

2000年代

Tapwave Zodiac(英语:Tapwave Zodiac)

GameKing(英语:GameKing)

GPANG service(英语:GPANG)

Didj(英语:Leapfrog Didj)

Leapster(英语:Leapster)

Gizmondo

Coleco Sonic(英语:Coleco Sonic)

Dingoo(英语:Dingoo A320)

V-Smile Pocket(英语:V-Smile Pocket)

2010年代

JXD devices(英语:JXD)

Pandora (遊戲機)(英语:Pandora (console))

DragonBox Pyra(英语:DragonBox Pyra)

Shield Portable

GCW Zero(英语:GCW Zero)

GPD Win

2020年代

Steam Deck

ROG Ally

MSI Claw

列表

规范控制

GND: 4266734-3

取自“https://zh.wikipedia.org/w/index.php?title=Game_Boy&oldid=78962067”

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淘宝上很多复古掌机,我来说说掌机鼻祖Gameboy - 知乎切换模式写文章登录/注册淘宝上很多复古掌机,我来说说掌机鼻祖Gameboy山寨一身门门懂样样瘟,最感兴趣的是机车,DIY,电子产品,动漫,阅读,旅游当年用落后的硬件打造了爆棚的用户体验(续航)和丰富软件(游戏大厂商加盟)赢得了市场一、顺流逆流:   早在一九九四年初,芝加哥论坛报的资深评论员就宣称:“Gameboy这种陈旧的货色已经不合时宜,应该被无情的扔进垃圾桶!”时至今日预言成了笑柄,GB系列产品在今年六月第四季度顺利达成了全球出荷一亿两千万台的辉煌记录,目前GB家族的新成员—三十二位元掌机Gameboy Advance正在全球范围引发抢购风潮。面对着目前游戏业界的微妙格局,小小的GB将有足够能量去改变未来! “谋事在人,命运任天”游戏业界的种种世像证明了任天堂社名所蕴涵寓意之深远!任天堂绝对没有料到挽社运危亡于既倒的,并非号称将改变游戏的N64主机,却是那个早年出于产品类别过于单一考虑而设计出的小玩意儿。   索尼也不曾料到,作为未来战略重要一环的PS2主机在其称霸道路上最大的绊脚石将是在技术含量上相距千里的GB掌机!横井军平的在天之灵恐怕也会无奈的叹息,他生前精心开发的美丽天鹅(WS)竟会在他自己最初研制的丑小鸭面前黯然折翼。 GB的成功和索尼的Walkman一样属于偶然产生的必然!任天堂的技术三杰之一横井军平从七十年代初Game&Watch流行时就一直希望能创造出一种轻松随意的游戏方式,这种萦绕不去的执念直到一九八八年初才得到了实现。原出身夏普的上村雅之无意间向横井提起了夏普新近开发成功一种性能优越且价格低廉黑白液晶的事情,加上当时索尼Walkman的风行使得横井一下子受到了启发,他向社长山内溥提出了开发可更换卡带掌机的建议。由于当时任天堂的唯一主力产品FC因为遭到NEC的PC-E的强大冲击和市场饱和等缘故渐走下坡路,当年曾亲自参与开发Game&Watch软件的山内社长也敏感觉察到计划的可行性,为了摆脱产品单一的局面又为迟迟未能定案的后续主力商品(SFC)赢得时间,任天堂组成了横井军平、上村雅之为首的开发团队。 “GameBoy”的名字据说最初来源于系井重里(日本著名作家、大作RPG《Mother》系列策划,山内溥密友),极具时代感的名字!八九年四月GB终于隆重上市,得益于任天堂富有趣味性的广告宣传和首发软件《马里奥》的号召力主机很快就突破了百万。软件厂商发现GB开发软件成本低利润丰厚的优点趋之若骛,GB的成功也给竞争对手世嘉、NEC等极大压力,纷纷采取应对措施。虽然世嘉的GameGear等掌机性能都比GB优越但最终都败下阵来,究其原因主要有以下几点: 1)便携性:世嘉GameGear等掌机虽然都采用了彩色液晶,但由于当时技术尚未过关造成了耗电过大不利于携带,而GB可连续工作二十小时以上。 2)软件支持:不但任天堂自社先后推出了《马里奥》、《撒尔达》等大批名作,Squa re等第三方也不遗余力的加以支持;《沙加-魔界塔士》成为Square第一款突破百万的软件。 3)价格:由于任天堂和夏普建立的长期协作关系使得零部件成本大为降低,选择黑白液晶也是明智之举,GB的价格优势给对手造成了极大被动!   任天堂在和世嘉关于《俄罗斯方块》所有权的诉讼中获胜是GB登场初期的重要转折点!   九零年GameGear在北美上市后半年销量即突破百万对GB造成不小威胁。当时正值《俄罗斯方块》大流行,世嘉也准备于GG上推出该软件。任天堂获得有关独占许可权后对世嘉展开控告,世嘉被迫取消计划并销毁大量成品软件。凭借着全球风行的《俄罗斯方块》,GB销量扶摇直上很快超过了千万大关!(《俄罗斯方块》是GB销量最高的软件,全球累计达二千八百万本且不包括复刻版本)难怪世嘉前社长中山隼雄长叹道:“如果世嘉得到了《俄罗斯方块》,失败的就是GB而不是GG。” GB的热销一度成为社会现象!玩家在马路上专注于掌机游戏导致车祸的事例屡有发生,日本有关当局曾有意封杀GB的贩卖,因山内溥挚友议员青岛氏(后曾任东京都知事)等的斡旋才作罢。又因“GameBoy”的名字被有关妇女协会认为性别歧视而强烈要求推出名为“GameGirl”的同类产品,这些足以证明GB的受欢迎程度! GB的上升期一直延续到九二年末,许多厂商在SFC上市初期一边摸索其性能特点,一边利用开发GB软件所赚的钱填补开发费用。在那段时间里无论任天堂还是广大第三方厂商都享受着短暂的平和荣景。到了九三年随着主流机种SFC技术的全面成熟,包括任天堂在内的厂商逐渐把重心转移,GB的市场逐渐下滑。九三年GB软件约一百二十种软件比前年减少了三分之一以上!横井军平开始考虑用新的产品来替代已略显沧桑的GB。VirtualBoy的诞生和失败也都具有特殊意义,这个革命性的产物最终却成为了任天堂加入电子行业以来最失败的商品。和GB同样的理由VB做为任天堂全盘战略的一环原本希望能用来牵制索尼PS、世嘉SS等三十二位主机,横井和庆应大学技术人员的合作准备将“虚拟成像”这一新技术作为未来携带主机的发展方向,由夏普提供专用的红色液晶,CPU则是“废物利用”!原本任天堂与索尼合作研制了SFC专用CD主机“PS”因两方各怀异心最终破局,任天堂原先已经向NEC订制了首批百万片的CPU R3000,这批库存的CPU决定用在VB上。开发的不断深入横井等意识到计划发生了偏差,“虚拟成像”这一新技术成本极高,而且又有许多悬而未解的难题;诸如头盔式液晶在振动时会发生严重图象偏移等。索尼的宣传人员也在公开场合就VB对儿童视力的影响表示质疑。 “箭在弦上不得不发!”为了压低成本在VB发售半年前宣布取消原先公布的头戴式改为平置桌面运行,这样做完全违反了便携主机的初衷,任天堂内部宫本茂、竹田玄洋等骨干都对VB计划可行性质疑。即使在初心展示效果欠佳、加盟厂商不多(日美共三十七社)的形势下,山内社长在横井不断的鼓吹下决心实施这个建社以来争议最多的计划。九五年七月二十一日,饱含着横井军平革新欲望的首批七十万台Vrboy上市销售。售价一万五千日圆、软件十种(具有讽刺意味的是VB的首发软件数之多是任天堂主机史上仅次于GBA)。市场是无情的,四周后当零售商发现还有一半的商品积压无人问津时纷纷采取打对折抛售和停止进货等应对措施;三月后日刊FAMI通也宣称VB已经死亡。任天堂期望能延迟索尼PS等攻势和创纯利八百亿日圆的计划完全破灭,作为计划的总负责人横井军平含恨离开了辛勤奋斗多年的任天堂,此后横井自创了会社コト研制生产Game&Watch类型的简单产品,但在他心目中徘徊不去的理想还是开发出一种可以超越GB辉煌的掌机,九七年不幸遭遇车祸中道身亡。九八年Bandai推出了基于横井理念的全新产品WonderSwan(WS),这个产品成为目前市场GB最强劲的竞争对手! VirtualBoy称得上是任天堂最革命的产品,横井军平试图用一种突破性的创意来改变游戏的发展方向,可惜由于理念过于前卫以及任天堂本身技术力的局限等原因VirtualBoy被无情的唾弃了!笔者九六年曾在上海的华联商厦亲身体验了VirtualBoy,当时给我的冲击是前所未有的;使我深刻了解所谓虚拟现实和真正VR技术的实质。在《太空巡航机》里但见红色的世界里由点和线构成的图像似乎触手可及,玩家操纵的飞机在无垠的空间中纵横飞翔,虽然并不逼真但给人的感觉恰似置身于永无尽头的异度空间…《VR炸弹人》时刻产生炸弹从头顶飞过的奇妙幻觉。有时我在想如果VirtualBoy成功了现在的游戏业又会向什么方向发展呢?我曾一度执着的认为“虚拟现实”才是电子游戏产业真正的未来!   对于游戏业、对于任天堂以及我们广大的游戏爱好者,技术极端陈旧的GB所铸造的销售神话与当年激进硬件的VB悲惨的命运两相对照,其中有着太多值得深思的东西。 编辑于 2019-10-24 16:18任天堂 3DS​赞同 7​​5 条评论​分享​喜欢​收藏​申请